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Shaderとpipelineに関するedo_m18のブックマーク (1)

  • サーフェスシェーダーとレンダリングパス - Unity マニュアル

    レンダーパス フォワードレンダリング では、ForwardBase と ForwardAdd パスが使用されます。 ディファードシェーディング では、Deferred パスが使用されます。 古い (非推奨) 頂点ライティング では、Vertex、VertexLMRGBM、VertexLM パスが使用されます。 上のどの場合でも、影 や深度テクスチャをレンダリングするために、ShadowCaster パスが使用されます。 フォワードレンダリングパス ForwardBase パスは、アンビエント、ライトマップ、メインのディレクショナルライト、重要でない (頂点/球面調和) ライトを一度にレンダリングします。ForwardAdd パスは、追加のピクセルごとのライトに使用されます。このようなライトによって照らされるオブジェクトごとに 1 回の呼び出しが行われます。詳細については、フォワードレンダリ

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