前回までの本編は、Mecanimを使ったユニティちゃんの制御を行いました。 今回はMecanimから離れて、物理エンジンを使った揺れ物の制御を行っていきましょう。 なお今回も前回までのUnityプロジェクトを引き続き使用します。 頭のリボンを物理演算で揺らす -リジッドボディ、ジョイント- ユニティちゃんの頭に付いているリボン。今のままでは走っても止まってもビクともしません、とても固そうです。これに物理エンジンでそれらしい動きをつけましょう。 物理エンジンを用いてこれを表現するには、リジッドボディ と ジョイント を用います。 それぞれ、「剛体としての性質」、「他のオブジェクトとの連結」を設定するものです。 オブジェクト階層構造を変更する 物理演算を使うときは下準備として、まずオブジェクトの階層構造を物理演算に適したものに変えなければいけません。 物理的に干渉してほしいオブジェクト同士は、
