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openglとmatrixに関するedo_m18のブックマーク (2)

  • DirectXとOpenGLのビューポート行列の違い

    はじめに こんにちは!3DCGの再勉強中のなたでです! 今まで、次の変換行列の違いをみてきました。 DirectXとOpenGLのビュートランスフォーム行列の違い DirectXとOpenGLの射影トランスフォーム行列の違い 日は変換の最後のビューポート行列の違いを調べてみましょう。ビューポート変換とは、正規化デバイス座標系から、スクリーン座標系への変換となります。前回の講義から、右手座標系・左手座標系という話はなくなっているので、ビューポート行列はDirectX と OpenGL とで同じだと思いますが、どうなんでしょう。 関連記事 3DCGの座標系の紹介 DirectXとOpenGLの回転行列、回転軸、回転方向 DirectXとOpenGLのビューポート行列の定義 DirectXのビューポートの設定 D3DVIEWPORT9構造体でビューポートの定義をして、SetViewportで設

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  • ☆PROJECT ASURA☆ [OpenGL] 『射影テクスチャリング』

    まず原理ですが,2次元のスクリーンを3次元の物体に投影するというものです。 上の図を見るとわかるように基的に透視変換と同じ原理です。よって,ライトを視点とみなして透視変換行列を作成して,その行列を掛けてやればよいということになります。 ここで復習ですが…。 皆さんご存じの通り,普通画像は左上が原点となりますが,これをテクスチャ空間に持ってくると座標系が違うためのこのままテクスチャマッピングを行うと上下が反転してしまいます。このままだとおかしいのでテクスチャ座標のt成分(DirectXやXNA GSだとv成分)をマイナス1倍して座標を反転させて,向きを合わせる処理をどこかでやる必要があります。 これを踏まえた上で話に戻ります。 射影テクスチャリングで気をつけなければいけないことはテクスチャ座標を計算するところです。 ライトからみた射影空間とテクスチャ座標が若干異なる点です。具体的には射影空

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