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shaderと実装に関するedo_m18のブックマーク (1)

  • The Book of Shaders

    セルラーノイズ オリジナルのパーリンノイズから16年後、シンプレックスノイズの5年前に当たる1996年、Steven Worley は「A Cellular Texture Basis Function」 という論文を発表しました。この論文の中で彼は、今日のグラフィックコミュニティで幅広く使われているテクスチャリングの手法について説明しています。 背景となる原理を理解するには「繰り返し」について考える必要があります。何のことかお分かりですね。そう、 for ループです。GLSLの for ループには1つだけ難点があって、繰り返し条件として使う数値が定数(const)である必要があります。そのためループ回数は固定でなくてはならず、動的に変えることはできません。 まずは例を見てみましょう。 ディスタンスフィールド上の点 セルラーノイズではディスタンスフィールドに基づいて、複数の点の中から最も近

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