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Gameと経済に関するfbisのブックマーク (2)

  • なぜMMORPGの設計で経済を考えるのか - プログラマーの脳みそ

    ベーシックインカムでネットゲームを変える - プログラマーの脳みその論に反論をいただいた。業界筋の方から意見を伺えるというのはとてもエキサイティングなことだ。 ゲームの一要素が機能不全に陥るのを気にしないって当? id:godnee氏によれば ゲーム内通貨量の調整というのは、(中略)そもそも現実の通貨と同様の動きに近づけなければならない(シミュレーションとなっていなければならない)という前提に立っていません。 http://d.hatena.ne.jp/godnee/20090124/1232813979 ゲームとして楽しい要素を盛り上げることをするべきであり、通貨の流通量を気にしこそすれ、主眼には置かないのです。 まず、「ゲームはユーザを楽しませるものだ」という前提を提示しているが、これには私も大賛成である。ただし、ひとくちに「楽しませる」といっても楽しませ方の方向性というのはある。楽

    なぜMMORPGの設計で経済を考えるのか - プログラマーの脳みそ
  • ベーシックインカムでネットゲームを変える - プログラマーの脳みそ

    ネットゲームというのはひとつの新しい架空世界であって、その世界をどのように設計するのかというのは相応に難しい。現実世界の設計には政治家が頭を悩ませるわけだけども、ネットゲームの世界の神はプログラマである。世界を作りたければ、物理学だろうが経済学だろうが生物学だろうが使えそうなものはとにかく興味を持つと良いのだと思う。 ネットゲーム内の通貨の流通量 ファイナルファンタジーXIではネットゲーム内で通貨の流通が増え、大幅なインフレを起こした。Botによる自動操縦で通貨を大量に獲得する連中が出てきたことが一因とされる。 しかし、まず根的な話として、モンスターを倒すという「労働」によって無制限にゲーム世界に通貨が発行されるという世界を設計したことがそもそもの過ちであると言える。モンスター討伐に対してゲームシステムが通貨を発行するのであれば、それに対応して通貨を回収するシステムが必要となる。通常はゲ

    ベーシックインカムでネットゲームを変える - プログラマーの脳みそ
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