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as3に関するfractalfractalのブックマーク (5)

  • Java と ActionScript 3.0 の違い:文法編

    この記事は、Javaに精通した開発者の方に、ActionScript 3.0(以下AS3)がどのような言語なのか、どこがJavaと異なっているのか(あるいは同じなのか)を一覧できるようまとめたものです。 主にAS3の静的な側面をまとめた、『文法編』(この記事)および『クラス宣言編』(Adobe Developer Connectionにて公開中)と、動的な側面をまとめた『属性操作編』(近日公開予定)および『振舞い編』(近日公開予定)の4編に分けて、Java開発者が引っかかりやすいと思われる点を中心に記述しました。 厳密な言語解説よりは、まずAS3の概要が分かること、を目的に書かれています。さらに詳しい言語仕様についてはActionScript 3.0の学習をご覧ください。 文法編の内容 文法編では、要素と宣言に関わる基的な文法を扱います。とはいっても、JavaとAS3の文法はいろいろな面

    Java と ActionScript 3.0 の違い:文法編
    fractalfractal
    fractalfractal 2011/02/02
    javaオブジェクト志向を学びAS3.0でcraetivityを思う存分発揮する。狂ったようにコーディングしまくるしかない。未来のために。
  • 2/15 Wonderflで見かけた良サンプルメモ | albatrus.com

    PV3Dその3というPapervision3Dを使ったかっこいいサンプルがありましたので、今日はこれを勉強していきたいと思います。 Viewport3D Viewport3D{ viewportWidth:Number = 640, viewportHeight:Number = 480, autoScaleToStage:Boolean = false, interactive:Boolean = false, autoClipping:Boolean = true, autoCulling:Boolean = true ) camera.target = DisplayObject3D.ZERO; カメラのターゲットを原点に向けている cameraについて * X,Y,Z座標:3D空間の配置する場所を設定 * focus : 焦点距離(値が小さいほど広角) * zoo

  • AS3.0 で 3D プログラミングを1から勉強する (1) - てっく煮ブログ

    as3D の原理をあまり知らなかったので、ActionScript 3.0 で1から勉強してみた。1からなのでフレームワークは使わず、自力で実装していく。Web 上には色んな資料があってありがたいだけど、玉石混交な上に、有用なものでも一道で幅の狭いものが多い。前提知識のない自分にとっては、資料間の関連性を理解するのが大変だった。なので、なるべく簡単なところからスタートしつつ、広く浅く体験していくことを目標としてみる。まずは、四面体をワイヤーフレームで表示するところからスタートしよう。四面体を定義するまずは、3次元上の点を表現する Point3D クラスを作る。 class Point3D { public var x:Number; public var y:Number; public var z:Number; public function Point3D(_x:Number =

  • ClockMaker Blog

    Adobe MAX JAPAN 2018で登壇してきました 2018年11月25日 (日) 雑談 11月20日(火)のAdobe MAX 2018で「イマドキのUIデザインには欠かせない! マイクロインタラクションを作るためのズルいCC活用テクニック」と題して発表しました。 発表の振り返りを記事として残しておきたいと思います。少しエモい感じで恥ずかしいですが、この気持ちを忘れないように記事にまとめました。 9年前のAdobe MAX 2009での思い出が原点にありました。 人生を変えた2009年のAdobe MAXを目指した 思い起こせば、Adobe MAXにはじめて参加したのが2009年。締め切り間近の修羅場な仕事があるなか、朝〜夕方はMAX会場、夜から朝にかけて会社で徹夜の開発作業として、無理して参加したことを覚えてます。連日徹夜してでも参加して良かったというのが当時、MAXで強く思っ

    ClockMaker Blog
  • Flashでグニグニ曲がるUIを作る方法 - しっぽのブログ

    前にtwitterアイコンやpixivの画像をプヨプヨすることのできるpuyopixというコンテンツを作りました。 Puyopix -プヨプヨにするよ- このページの右上にあるブログパーツもこれです。 解説をやると言っておいて、ずっと書いていなかったので書きます。 あんまりコードだらけにしても面白くないし、方法の概念的なものを図を交えながら説明していきます。 画像をプヨプヨする方法の概要と、それをUIに応用する方法です。 プヨプヨの実装 骨組みを作る 格子状バネという、わりと普通の実装をしています。 格子状に並んだ各点をばねのように接続します。 バネはお互いの点の距離が一定になるように、2つの点に逆方向の力をかけます。 フックの法則というのがあって、「F = -kx」とかいう式もありますが、プログラムとしての感覚は「来あるべき距離の方向へ、ズレた分の○%だけ加速度をつける」って感じになり

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