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マネジメントに関するfumi7826のブックマーク (2)

  • ドラクエXはこうして作られた、大規模ゲーム開発におけるマネージメント方法

    ドラゴンクエストXは「世界は一つ」を実現するためにどのようなサーバ構成にしているのか? ということで、CEDEC 2012ではドラゴンクエストXの世界観を支えるサーバシステムはどのように構成されているのか、ということが講演されましたが、さらにドラゴンクエストという人気作品を制作する上でどのようなマネージメントが行われたのか、ということについても、スクウェア・エニックス開発部所属の荒木竜馬さんが大規模開発ならではの問題やそれを解決するための工夫について語ってくれています。 タイトル | CEDEC 2012 | Computer Entertaintment Developers Conference http://cedec.cesa.or.jp/2012/program/BM/C12_P0003.html 荒木竜馬: 今日はドラゴンクエストの話ということで、朝早くからたくさんの人にお集ま

    ドラクエXはこうして作られた、大規模ゲーム開発におけるマネージメント方法
  • MBA技術者の視点 - 狩野モデル-品質とは

    品質を魅力的品質要素(充足されれば満足、不充足でも仕方がない)、一元的品質要素(充足されれば満足、不充足で不満)及び当たり前品質要素(充足されれば当たり前、不充足で不満)に考え、ネガティブな顧客情報を集めた改良型製品ばかりにならないように定義している(これは狩野モデルと呼ばれている。以下に詳細を示す[1]参照)。 魅力的品質要素:それが充足されれば満足を与えるが、不充足であっても仕方がないと受けとられる品質要素。一元的品質要素:それが充足されれば満足、不充足であれば不満を引き起こす品質要素。当たり前品質要素:それが充足されれば当たり前と受け止められるが、不充足であれば不満を引き起こす品質要素。無関心品質要素:充足でも不充足でも、満足も与えず不満も引き起こさない品質要素。逆品質要素:充足されているのに不満を引き起こしたり、不充足であるのに満足を与えたりする品質要素。下には、上記の内容を視覚的

    MBA技術者の視点 - 狩野モデル-品質とは
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