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CEDECに関するgam-22のブックマーク (5)

  • [CEDEC 2013]なぜPixarのCG制作手法はゲームグラフィックスと違うのか? 「OpenSubdiv」セッションレポート(前編) - 4Gamer.net

    [CEDEC 2013]なぜPixarのCG制作手法はゲームグラフィックスと違うのか? 「OpenSubdiv」セッションレポート(前編) ライター:西川善司 手島孝人氏(Pixar Animation Studio,Studio Tools Department,Software Engineer) 1年ほど前の「SIGGRAPH 2012」で,Pixarが発表したオープンソースプロジェクト「OpenSubdiv」を,日語で解説するセッション「OpenSubdiv: オープンソースの RenderMan 完全互換 GPU対応サブディビジョンサーフェスライブラリ」が,「CEDEC 2013」2日めに開かれた。 セッションを担当したのは,「グランツーリスモ」シリーズのポリフォニーデジタルから,2年ほど前にPixar Animation Studio(以下,Pixar)に移籍したという経歴を

    [CEDEC 2013]なぜPixarのCG制作手法はゲームグラフィックスと違うのか? 「OpenSubdiv」セッションレポート(前編) - 4Gamer.net
  • [CEDEC 2015]テクスチャの最適品質をソフトで分析? 「グランツーリスモ」のポリフォニー・デジタルが公開した分析ツールの威力とは - 4Gamer.net

    [CEDEC 2015]テクスチャの最適品質をソフトで分析? 「グランツーリスモ」のポリフォニー・デジタルが公開した分析ツールの威力とは ライター:西川善司 ポリフォニー・デジタルといえば,レーシングゲームのトップブランドであるグランツーリスモシリーズの開発を手がけるゲームスタジオとして名高い存在だ。筆者の場合,初代PlayStation時代の隠れた名作「オメガブースト」にも相当な思い入れがあるのだが,知りませんかそうですか……。 それはさておき,このポリフォニー・デジタルが,CEDEC 2015で「フーリエ変換を用いたテクスチャ有効解像度推定とその応用」と題した,かなりユニークな技術セッションを行っていた。 このセッション,ポリフォニー・デジタルが手がけたゲームには直接関係しないのだが,ゲーム開発だけでなく,映像や写真の品質という観点でも興味深い内容であったので,その概要をレポートしたい

    [CEDEC 2015]テクスチャの最適品質をソフトで分析? 「グランツーリスモ」のポリフォニー・デジタルが公開した分析ツールの威力とは - 4Gamer.net
  • レイトレ合宿の楽しみ方

    レイトレ合宿4!?アドベントカレンダーの第3週目の記事です。 こんにちわ、Pocolです。 いよいよ7月になり,レイトレ合宿の季節が近づいて来ました。 今年もレイトレ合宿に参戦いたします! そんなわけで,今回はレイトレ合宿の楽しみ方と題して記事を書いてみようと思います。 レイトレ合宿まで 1.レンダラーを書く やはり,レイトレ合宿の最大の楽しみはレンダラーを自作して,提出してから当日参加することです。 初めてレンダラーを書く人はholeさんのeduptを参考に実装すると良いでしょう。 あとは,”Realistic Ray Tracing”や”Ray Tracing from the Ground Up”辺りを見て理解を深めると良いでしょう。 PBRTはある程度知識が付いてから見た方が色々とためになります。最初にPBRTに手を出すと死ねるので初心者はあまり見ないほうがお勧めです。 最近で

    レイトレ合宿の楽しみ方
  • ゲームのための色彩工学 | 公式サイト | CEDEC 2016 | Computer Entertainment Developers Conference

    セッションの内容 物理ベースシェーディング全盛の昨今。 我々は、比較的容易に写実的なレンダリング結果を得られるようになりました。 しかしその根底であるマテリアルの色や光の色、 きちんと根拠を持って設定し、計算していますか? なぜ色はRGBで表せるのか。そもそもRGBとは、色空間とは何なのか。 sRGBやAdobeRGB、そして来るHDR TV時代の色空間をどう取り扱うか。 カメラで撮影したテクスチャの色は当に正しいか。 複数の環境で撮影したテクスチャの色を合わせるためにはどうすれば良いのか。 そもそも、正しい色を撮るための機材は、何が必要で、どう選定すれば良いのか? 計測した色をどうやって検証し、補正するか。 実世界のマテリアルの正しい色を測定し、レンダリングし、 正しい色を出力するために、ゲームのための色彩工学をまとめてみました。

    ゲームのための色彩工学 | 公式サイト | CEDEC 2016 | Computer Entertainment Developers Conference
    gam-22
    gam-22 2016/06/29
    @nikq さんだ!!
  • デモシーンへようこそ 〜 4KBで映像作品を作る技術 〜 | 公式サイト | CEDEC 2016 | Computer Entertainment Developers Conference

    セッションの内容 「デモシーン」は日ではあまり知られていませんが、ヨーロッパのゲーム音楽・映像のエンターテイメント 業界では有名なコンピューターサブカルチャーです。 「デモパーティ」と言われるイベントで、多くの参加者が実行プログラムによる映像作品と べ物や飲み物を持ち寄り、大画面での上映を楽しみます。 日では、「Tokyo Demo Fest」というデモパーティが開催され、ヨーロッパからも多くの人々が参加します。 セッションではデモシーンの紹介と、デモシーンで利用されている最新技術の中から、4KB の実行ファイルで驚くほど綺麗な映像を生成するための基礎的な技術解説を行います。 ※ 招待セッションは、Tokyo Demo Festとのコラボレーション企画セッションとなります。 Tokyo Demo Fest公式サイト: http://tokyodemofest.jp/

    デモシーンへようこそ 〜 4KBで映像作品を作る技術 〜 | 公式サイト | CEDEC 2016 | Computer Entertainment Developers Conference
    gam-22
    gam-22 2016/06/25
    今年もCEDEC行くしか無いな!
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