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議論に関するgensouyugiのブックマーク (2)

  • 模擬戦闘の視座よりの論戦の分析〜戦場の選択と兵站篇〜 - xenothのブログ

    要約 議論を戦闘として見た場合、勝利するためには、実際の戦争と同じ戦略が重要となります。 すなわち、戦場を支配し、自らのコストを減らし、相手のコストを大きくすることです。 これらを議論に当てはめることで、どのような論戦も有利に展開させることができます。 議論シミュレーション xenothの日記では、ながらく良い議論のありかたと、TRPGやシミュレーションゲームの面白さについてを書いてきました。 今回は、この二つを合わせて、ウォーシミュレーションの見地から見た、良い論戦のあり方を考察します。 戦場の指定 およそ戦争において重要なのは、どこで戦うか、です。自分が攻めやすく、相手が攻めにくい地で戦闘を開始することが大切です。 ただし、相手も相手で有利な戦場を選びたいため、一方的に指定するのは難しいものがあります。 議論においては、相手が苦手なジャンルで、かつ、相手が論戦したがるポイントを突けば良

    模擬戦闘の視座よりの論戦の分析〜戦場の選択と兵站篇〜 - xenothのブログ
    gensouyugi
    gensouyugi 2011/04/01
    エイプリルフールネタなのに凄いクオリティと納得感ですなあ
  • 会話型RPGの面白さを理論的に分析する時に文句を言われないようにする方法 - xenothのブログ

    要約 理論を構築する際は散漫にならないように、方向性を設定する必要がある。 「何が面白いか」といった議論で価値的に中立な理論というのはありえないために、特定の理論は必ず何かの価値観を否定する側面がある。 理論に方向性を与え、他者の価値観を尊重する基盤として「実プレイ分」が存在する。 「理論言うヒマにプレイしろ」という批判は、「理論を語るのが意味がない」という批判ではなく、「その理論には実プレイ分=実地検証が足りて折らず、有害である」という場合が多い。 メタメタ議論 会話型RPGにおけるメタ化: Analog Game Studies さて、上記の齋藤氏の議論で、論を外れますが、面白い示唆がありました。 例えば私が 「会話型RPGの面白さを理論的に分析してみよう!」 と言ったとする。 「自分語り乙(自分語りお疲れ様)」 「分析する前に自分のRPGライフ充実させろよwオレオレRPG論はつまら

    会話型RPGの面白さを理論的に分析する時に文句を言われないようにする方法 - xenothのブログ
    gensouyugi
    gensouyugi 2010/12/01
    TRPGの面白さといった抽象的な論を語る際に必要なこと。スタンダードに議論の際に使える方法論ですねえ。とはいえ、開き直りすぎると酷くなってしまうこともありますが #trpg
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