先日「ソーシャルゲームはなぜハマるのか」の書評を書いたが、実は言及できなかったポイントがある。 ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足 作者: 深田浩嗣出版社/メーカー: SBクリエイティブ発売日: 2011/09/10メディア: 単行本購入: 20人 クリック: 565回この商品を含むブログ (43件) を見る携帯電話のソフトウェア開発に長年携わった著者は、インターネットユーザーを大雑把に「情報強者」と「大衆」の2種類に分ける。 他国では、インターネットはごく最近まで「情報強者」だけのものだった(スマートフォンの浸透により今まさに大衆層が使いはじめているところだ)。 一方で、日本では1999年ころからフィーチャーフォン(ガラケー)が独自にインターネット接続を始める。これはやや奇形的ではあったが、大衆のニーズに合致していた。一方で情報強者層は、ガラケーの制限
![分断された日本のインターネット - elm200 の日記(旧はてなダイアリー)](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/8a89baa054f79b43e5a41af0308d024359c4ab2c/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fimages-fe.ssl-images-amazon.com%2Fimages%2FI%2F51psvan6Z8L._SL160_.jpg)