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オンラインゲームに関するgoukのブックマーク (2)

  • ファンタシースターZEROとデジタルの悲しみ - 失踪外人ルー&シー

    DSのWi-Fiコネクションは子供たちを危険から守るためにコミュニケーションの機能がとことんまで削ぎ落とされているケースが多いのだが、オンラインRPGであるファンタシースターZEROで使用できる語彙が19種類の定型文のみ(ランダムマッチングの場合)と聞いた時には「あー、これはたのしみ(デジタルの悲しみの略)だなー」と思った。プレイする前から鼻腔をくすぐる悲しみの匂い。 で、昨日のプレイが楽しかった。良いデジタルだった。ランダムでマッチングした3人での冒険開始直後、一人が「シティへもどります(定型文)」と言ってテレパイプ(テレポートアイテム)で街へと帰っていた。おそらく前の冒険で得たアイテムを処分し忘れて持ち物欄がいっぱいだったとか、回復アイテムを購入し忘れただとかだと思うんだけど、なにせ「シティへ戻ります」だけなので詳しい事情はわからない。この辺でかなり悲しみの匂いが漂いだした。けっこうな

    ファンタシースターZEROとデジタルの悲しみ - 失踪外人ルー&シー
  • 「人はなぜゲーム内アイテムにお金を払うのか」 デジタルジェネレーションが生んだ新しい経済価値について,成蹊大学の野島美保氏にあれこれ聞いてみた

    「人はなぜゲーム内アイテムにお金を払うのか」 デジタルジェネレーションが生んだ新しい経済価値について,成蹊大学の野島美保氏にあれこれ聞いてみた 編集部:TAITAI カメラマン:市原達也 野島美保氏による「人はなぜ形のないものを買うのか」は,無形のサービスについての考察/研究をまとめた学術書籍だ 「経験経済」という言葉をご存じだろうか。 原材料を生み出す第一次産業から始まった世の中の経済システムは,19世紀の産業革命を起点として,第二次産業(製造業)を中心としたシステムへと発展した。現在は,金融,運輸,小売りなどといった,サービスの提供によって対価を得る第三次産業が,世界の先進国の中心産業となっているわけだが,そうした状況のなか,最新のマーケティング研究では,さらにその先の“製品の質や便利さを超えた価値”……つまり,“顧客の経験”に焦点を当てた産業が注目されているという。 世の中に物やサー

    「人はなぜゲーム内アイテムにお金を払うのか」 デジタルジェネレーションが生んだ新しい経済価値について,成蹊大学の野島美保氏にあれこれ聞いてみた
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