simulateに関するhexagon0503のブックマーク (3)

  • 【Unity】カメラが壁を貫通しないようにする - テラシュールブログ

    今回はCinemachineの機能の一つで、カメラが壁を貫通しないようにする方法についてです。 なんとなく微妙なカメラリグ カメラが壁を貫通しなくする 壁に遮られたら違う視点に切り替える 関連 なんとなく微妙なカメラリグ Unity初心者が作ったゲームで、素人臭くなるカメラリグの一つに「カメラが壁を貫通する」というのがあります。 カメラを単純にプレイヤーの数メートル後方においただけのケースでよくあるもので、カメラが壁を貫通して世界の裏側を映すのが特徴です。 ちなみに他の二つは「プレイヤーが常に画面の中央に居る」「カメラの向きがおかしい」です。まぁそういうゲームもあるのですが… なんとなく、そうなってると素人っぽいなーというゲームが多いのが個人的な感想です。 カメラが壁を貫通しなくする さて題、カメラが壁を貫通しなくする方法についてです。 これは単純に、CinemachineのAdd Ex

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  • 【Unity】指定したCollider2Dへの最短座標を求める - テラシュールブログ

    今回は指定したCollider2Dへの最短座標を求める機能について紹介します。 指定したColliderへの最短距離の問題 指定したColliderへの最短距離を求める それで、これは何に使えるのかな? 関連 指定したColliderへの最短距離の問題 オブジェクトから指定したColliderへの最短距離を求めようと思った時、これが実は意外と面倒な事になります。 例えば下のようにTargetからパンダのColliderへの最短距離を求める時、Colliderの形状によって最短距離は変わってしまいます。大雑把な計算で良いならば中心点からRaycastでも撃てば十分なのですが、地形に沿って…のような場合には余り上手くありません。 指定したColliderへの最短距離を求める 指定したColliderへの最短距離を求めます。 これはrigidbody2D.Distanceが使えます。 gist.

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  • 【Unity】物理演算を指定秒数 進める Physics.Simulate - テラシュールブログ

    今回は「シーンの物理現象をシミュレートする」という、一見分かりにくいAPIのPhysics.Simulateおよび Physics2D.Simulateついてです。 物理演算を指定秒数進めるAPI 物理演算を進める 物理演算を指定秒数進める・巻き戻す 未来予測 感想 関連 物理演算を指定秒数進めるAPI このSimulate系のAPIは、簡単に言えば「物理演算を指定秒数、進める」事のできるAPIです。 通常は物理演算は「時間」によって進みますが、コレをスクリプトから超加速出来る訳です。 と言っても凄く癖のある機能で、 RigidbodyもしくはRigidbody2Dに動作する FixedUpdateは呼ばれない 1回に進められる時間はFixedDeltaTime(0.0167秒)辺りが限界*1 他のRigidbody等の接触により結果が変わる事がある*2 という、中々に微妙な機能でもありま

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