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actionscriptに関するhideokiのブックマーク (7)

  • blog.katsuma.tv

    (2008.12.19 22:00追記) peer IDをnear IDに修正 先日のAdobe MAXでFlashの新しいプロトコルRTMFPを扱うことができるサービス「Stratus」について発表がありました。これは簡単に言うと、ブラウザで何もインストールすることなくP2Pを実現できる神がかったプロトコル(=RTMFP)と、RTMFPをサポートするサービス(=Stratus)、という位置づけです。上の写真は実際にStratusを介してRTMFPによる通信で僕の家とオフィス(夜中なので真っ暗ですね)をつないでいるものです。 これらについては、Adobe Labsでの次の文章が非常に分かりやすいです。 Stratus service for developing end-to-end applications using RTMFP in Flash Player で、この文章があまりに分

  • wonderfl build flash online

    wonderflは、サイト上でFlashをつくることのできるサービス。 通常Flashをつくるためには、Flash IDEやFlex、FlashDevelop等といったツールを使って、コードを書き、コンパイルする必要がありますが、wonderflでは、サイトにあるフォームにActionscript3のコードを書けば、サーバサイドでコンパイルを行えます。 つまり、ブラウザさえあれば、Flashをつくれます。コンパイル結果はサイト上に表示され、作成されたFlash(swf)はページ上に自動的に表示されるので、完成したFlashをリアルタイムに見ながらコードを書くことができます。 ※APIとして、はてな OpenIDを使用してネットにさえつながれば、誰もがFlashクリエイターになれます。世界中のFlashクリエイターがユーザーになるwonderflは、 文字通り、世界のFlash図鑑となってい

    wonderfl build flash online
  • Adobe Flex 2 リファレンスガイド

  • mxmlc コンパイラのメタデータタグを利用する - [Bindable] 篇

    ActionScript3 のソースをコンパイルするとき、現在は flex2 SDK に含まれる mxmlc を使うのが主流です。このコンパイラはAS3の言語では定義されてない、flex 独自のメタデータタグ([] で囲まれた syntax。[Bindable] など)を解釈し、自動でAS3ソースコードをジェネレートしてくれます。 このメタデータタグの利用方法をきちんと把握すると、だいぶコード記述が減り、シンプルかつ統一的なAS3(flex)プログラミングが可能になり、プログラミングの生産性が向上するであろう、有益な機能です。しかしながら、どういった挙動をするソースが生成されるのか、どのようなメタデータが記述可能なのか、というのがいまいち解っていないため、エントリーとして書き起こします。 [Bindable] メタデータを使うといったい何が嬉しいのでしょうか。その前に Flash でのプロ

    mxmlc コンパイラのメタデータタグを利用する - [Bindable] 篇
  • Flash ActionScript で パーティクル粒子・花粉の表現 | Visual Components Systems

    Flashで花粉を表現したいのですが、ブワワワワ~と飛ぶ花粉に必要な技術を考えて見ました。 まず手始めに検索ワード選定。 「Flash」 「Action Script」 「粒子」 「パーティクル」 「fla」 「クラス」 「spark」 で、出てきたページは Flash 9 Particle System http://www.valveblog.com/2006/07/flash_9_particl.html zk_diary - パーティクルってこうやるのかー http://d.hatena.ne.jp/zk3/20061208/1165574228 FLASH-JP.COM - フォーラム http://www.flash-jp.com/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=3038&forum=8&post_id=17101 APE (A

  • Flash 9 ActionScript 3.0 2D物理シミュレーションライブラリ Revive

    Flash 9による2D物理シミュレーション2D物理シミュレーション Revive 2D物理シミュレーションのライブラリをandre michelleさんが公開されています。 ActionScript 3.0のソースプログラムです。 http://blog.andre-michelle.com/2006/revive-2d-physics-engine/ 高速で正確なシミュレーションを行うようです。 その特徴は次のようになっています。 動的にオブジェクトの交差を判定する(高速に動くオブジェクト対しても非常に安定) 移動する物体 パーティクル 円 線(テスト段階) 固定の物体 点 ゲート 外向きの円 外向きの円のセグメント 内向きの円 内向きの円のセグメント ベジェ曲線 グループ バネ 固定バネ 使い方 付属ファイル一覧 簡単なサンプルプログラム

  • Flex User Group

    Flex User Group : FLEX に関するコミュニティサイトです。

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