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課金に関するhirat2のブックマーク (3)

  • 満足して使っている有料サービスの一覧

    こちらにリクエストがあったので整理も兼ねてまとめておく。 (技術関連以外のサービスも含めたかったのでスクラップに書くことにした) TablePlus SQLクライアント MySQL、PostgreSQ、Redis、MongoDBなどに対応 UIが良い。見やすい。操作しやすい。複数の接続先を管理しやすい ときどき「有料プランに入らない?」的なポップアップが出るので課金。これを書いてる時点ではマシン1台ごとに約$60の課金 快適なので課金してよかった

    満足して使っている有料サービスの一覧
  • Unityでアイテムの課金処理よろしく、と言われた人向け事前知識 - Qiita

    概要 突然開発中のiOS,AndroidマルチプラットフォームUnityアプリでアイテム課金を任された場合に知っておいた方が後々楽できそうな知識をまとめておきます。嘘ついてたら教えてください。 また、ステージ買い切りとかサーバプログラマ無しでのインディーゲームなどは考慮しません。 その場合は普通にUnityIAP sampleを使うのが良い気がします。 普通のUnityIAPはちょっと古いけどこのサンプルプロジェクトが参考になると思います。 https://github.com/unity3d-jp/UnityChanBallRoll 更新履歴 3/31 : Autoyaの中の人からフィードバックを受けた情報を追加 4/4 : iOSテスト課金周りの情報を追加 Unityアイテム課金のための各ストアへのアイテム登録 AppStoreおよびGooglePlaystoreのアプリ登録を済ませて

    Unityでアイテムの課金処理よろしく、と言われた人向け事前知識 - Qiita
  • 課金コンテンツをAppleに預ける - How to implement "Hosting Content with Apple" - おおばログ

    iOSアプリ内課金についての記事です。 前置き iOSのアプリ内課金を実装するとき、プロダクト(課金アイテム)をどのように提供するか、検討が必要になります。そうはいっても採択できる方法は次の2つになるのですが。 プロダクトをアプリに内包し課金後それが使用できる実装にする プロダクトをアプリ外(公開サーバ等)に配置し課金後にダウンロードし使用できるようにする 前者は、軽量なコンテンツを提供する場合や、課金アイテムの実体が要らない場合で採用されることが多いです。 対して後者は、比較的大きなコンテンツを提供するときに使われます。たとえばコンテンツがゲームの追加ステージの場合、ステージの画像データ、BGMなどが含まれるでしょう。それらをアプリに内包してしまうと、アプリのサイズが肥大化、アプリダウンロードに問題が生じる可能性があります(モバイル回線でダウンロード可能なiOSアプリのサイズは100MB

    課金コンテンツをAppleに預ける - How to implement "Hosting Content with Apple" - おおばログ
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