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これは翻訳記事です GDC#17:水はひび割れを見つける 2011/6/12 Soren Johnson Game Developer誌2011年3月号に掲載された物の再掲 「リスクを最小にせよ、どの選択肢が良いか考えろ。ゲームはそう教える。ゲームとはこういうものだ。言い換えれば、ゲームの終着点は退屈であり楽しみではない。我々は楽しいゲームを作ろうとしているが、それは人間の脳に対する勝ち目の無い戦いだ。楽しみとは過程であり、終着点はルーチンワークだからだ」 – ラフ・コスター著「おもしろい」のゲームデザイン―楽しいゲームを作る理論 多くのプレイヤーはゲームを最適解探しのパズルとして遊ぶ。どうすれば最小のリスクで最大の報酬が得られるのか? どんな戦略が勝利を確実にするのか? プレイヤーはゲームからできるだけ楽しみを絞り出そうとする。 しかしゲームというのは非常に複雑で、リリースしてみるまでプ
プレゼンテーションの上手な人間といえば、Appleの創業者で2011年10月に亡くなったスティーブ・ジョブズ氏が有名です。そのプレゼンは素晴らしいですが、そう簡単に真似できるものではなく、プレゼンの法則をまとめた書籍まで刊行されています。 Amazon.co.jp: スティーブ・ジョブズ 驚異のプレゼン―人々を惹きつける18の法則: カーマイン・ガロ, 外村仁 解説, 井口耕二: 本 「上手にプレゼンしたい」と思っているのであれば、慶應義塾大学湘南藤沢キャンパス井庭崇研究室の作った「プレゼンテーション・パターン:創造的プレゼンテーションのパターン・ランゲージ」が非常に役に立ちます。 プレゼンテーション・パターンは、「創造的プレゼンテーション」の秘訣を言語化したものです。創造的プレゼンテーションには、想いが凝縮されたメッセージがあり、聞き手の想像力をかきたて、新しい発見をもたらす工夫がなされ
大阪で「発想力トレーニング講座」をやります。 時間は19:30~21:30で、2008年9月30日の基本編、10月7日の応用編、2回ワンセットのトレーニングです。 初日の基本編では、発想の基礎と、基礎トレーニングを行い、1週間後に応用編。 2回ワンセットという構成にしたのは、そのほうが、実際に生活の中で発想していくことを体験してもらえるから。 1回目で発想の基礎トレーニングをした後は、それを使っていろいろな発想をしたくなるはず。それでじゅうぶんなんだけど、1週間後に同じメンバーで集まることにすると、格段に意識が変わります。 発想したり、考えたり、表現したり、ということは、やりっ放しではなく、次にそれを「他の人に伝える」ことを意識すると、かくだんにモチベーションもあがり、結果も良くなります。 だから、もう一度、1週間後に集まることで、あいだの1週間がずっとトレーニングになるように構成しました
◆このごろ堂 山北の趣味 ◆首を絞める生活 ネクタイ 以下、宇宙作家クラブの活動レポ ◆羅須地人鉄道協会の 『蒸気機関車』 本物の機関車を動かしている希有な団体にお邪魔させてもらいました。 ◆地球深部探査船 『ちきゅう』訪問記 1000m級の海底にボーリングで穴を掘って地質調査が出来るすごい船が建造されたので、見に行ってきました。 ◆閉鎖型生態系実験施設 『ミニ地球』見学記 人間は、完全な人工環境下でも生き続けることが出来るのでしょうか。それを実証するための世界でも数少ない施設です。 ◆大強度陽子加速器施設 加速器の中に入ってみた 建造中だからこそ入ることができた、巨大な陽子加速器の中身を見てきました。
2007年10月31日 牡牛(orshi2004*at*hotmail.com) スパム対策のために@を *at* と表記しています。メール送信時には、ここを半角 @ に直して宛先として下さい。 今回は、物語の構造分析というツールを使って、TRPGのシステムを分析してみます。 物語の構造分析とは、簡単に言って、登場人物の名前や時代・場所などの固有名詞を無視し、起こった出来事・登場人物の行動・動機を中心にカテゴライズする方法です。 英語の5W1Hでいえば、WHAT、HOW、WHYですね。 TRPGシステムの方は、 [ソードワールド型]と[F.E.A.R.系型]とを対比する [D&D型]と[ソードワールド型]を対比する [F.E.A.R.系型]と[Aの魔法陣型]を対比する の3項目にわけ、順にざっくりと書いていきます。当面、必要としない要素についてはここでは扱いません。 1、[
ストレスフリーの仕事術、GTD。海外のナレッジワーカーには常識になりつつあるこの仕事術、あなたはもう試してみましたか? 今回の特集では、「GTDって何?」という人から、GTDを始めたいのだけど……という人まで、その理論と実践の方法を分かりやすく解説していきます。 →Getting Things Done(GTD)まとめページはこちら GTDとは何か? GTDとは米国のコンサルタント、David Allenさんの著書、「Getting Things Done」のことを指します。この本で紹介されている理論が今、注目を集めているのです。さてこのGTDとはどういったものでしょうか? 一言でいうと「ナレッジワーカーのための仕事術」です。 知識社会の仕事はますます複雑になってきています。「どこまでやったら終わりなのか」がはっきりしない上に、スピードが要求され、しかも降ってくる仕事の量は増えるばかりです
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ロールプレイについての考察 Page.01 “Page.02” へ進む “Page.03” へ進む [[[ 目次 ]]] [1] はじめに [2] ロールプレイ [2.1] ゲーム(Game) [2.2] 意志決定(Decision Making) [2.3] 資源管理(Resources Managing) とゲームトークン(Game Token) [2.4] ロールプレイ(Role-Play) [2.4.1] ロールプレイとは [2.4.2] ロールプレイの分類 [2.5] 目標(Goal) [2.5.1] 資源管理と目標 [2.5.2] ロールプレイと目標 [3] キャラクターのロールプレイ [3.1] 定義 [3.2] 意志決定の評価 [3.3] 手順と留意点 [3.4] 消極的機能と積極的機能 [4] スタイルと課題 [4.1] コンピュータ・ロールプレイング・スタイル [4.2
トップ 読み物一覧|Column and Readings 中村彰憲:発売目前!『S.T.A.L.K.E.R.』 開発元PRマネージャが語る完成までの道のり (2007年5月31日) 杉山淳一:武力抗争のないRTSはEスポーツになるか? 〜経営戦略ゲーム「シド・マイヤー レイルロード!」〜 (2007年5月10日) HOUKOU:なんと言っても、基本は操作? 〜スキルの更なる向上を目指す、ショートカットキー特集!〜 (2007年4月26日) 中村彰憲:徒手空拳で乗り込み活躍を続ける米国ゲームデザイナーGage Galinger氏が中国に望むもの (2007年4月16日) 杉山淳一:君、ゲーム内広告を侮るなかれ〜密かに進行する日本の広告市場空洞化〜 (2007年3月30日) HOUKOU:RTS虎の巻 2007年春版〜初心者が踏み出すべき始めの一歩とは〜 (2007年3月16日)
ライトノベル度診断表(Web版) 『ライトノベル☆めった斬り!』p.16〜p.17に掲載された、書籍のライトノベル度を診断する「あなたにもできる ライトノベル度診断表」のJavaScript版です。 (プログラム作成&解説:有里) →ライトノベル度診断表(Web版)の使い方 I.パッケージ 1. 出版形態 2. 表紙 3. パッケージ性 4. イラスト 5 ページ数 II.物語 6. シリーズ化の意図 7. シリーズ性 8. クロスジャンル性 9. 大きな物語の欠如 10. 物語世界の非現実性 III.キャラクター 11. 主人公の年齢(複数の場合は一番加点できるキャラで) 12. 主人公の境遇(複数の場合は複数の境遇を加算してよい) 13. 登場人物 14. 脇キャラ 15. 主要登場人物の歪み IV.文章 16. 文章表現 17. 改行や擬音 18. 造語、ネーミング 19. 会話や
シャドウラン (Shadowrun) はアメリカ合衆国のアナログゲーム・レーベル、FASAコーポレーションが1989年に発表したテーブルトークRPGシステムの1つ。「古代の魔法が蘇った近未来SF世界」を舞台にしたゲームで、サイバーパンクとファンタジー双方のジャンルを融合させた背景世界を持つ。シェアード・ワールド化され、アメリカでは数多くの小説やゲームが作られている。また、日本でも断続的にその一部が展開されている。 「シャドウラン」(shadowrun)とは、「非合法、あるいは少なくとも合法とは断言できないような一連の活動」を意味する。どのような理由によるものであれ、高額の報酬と引き換えにハイリスクな依頼を引き受けてこの一連の反合法的活動に従事する者達のことを、本作品シリーズではシャドウランナー (shadowrunner) と呼ぶ。 FASAコーポレーションが第3版展開中に倒産した後は、ド
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