サクサク読めて、アプリ限定の機能も多数!
タグをすべて表示
タグの絞り込みを解除
2024年1月 アブストラクトゲーム博物館は、PukiWikiによる運営を終了し、静的ページに移行しました 『アブストラクトゲーム博物館』 『Mancala Club』 マンカラクラブは、サービス終了しています Software Design記事連携 『Trek』 BSD GamesのTrekドキュメントの対訳 『Rogue』 Rogue導入、攻略資料
適当に書いてまとまらないまま置いておきます。 ま、本当は「二人零和有限確定完全情報ゲーム」まで書かないと駄目なんですが。とりあえず運の要素がなく、局面だけ示せば最善手が確定するゲーム、と。要するに将棋、チェス、囲碁、オセロとかです。 バックギャモンは確率的な最善手は存在するけれど、将来のサイコロという運要素によって結果として最善手でなくなることがあるので別のゲーム。ポーカー(テキサスホールデム)は相手の対応という数値化できない要素があるので最善手がそもそも存在しないゲーム。 まあ定義論ではなく、では将棋とかチェスの面白さというのは何なのか、というお話。 1)研究すれば強くなれるが、人間には限界がある ここで言う研究、というのは実戦の「こうすれば良かった」とかも含めます。研究して強くなれない、たとえば単なる運勝負は基本あまり面白くありません。それを楽しむにはお金を賭けるとか、付加価値が必要に
ランキング
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く