タップ成功率()は以下の式をもとに計算されます。 は誤差関数、はボタンの横幅、はボタンの縦幅です。 とはそれぞれタップ座標の軸の分散と軸の分散であり、以下の式をもとに計算されます。 、、、は回帰定数です。 より詳しい理論は論文(2章、3章)やTech Blogをご参照ください。 Tappyは 「非利き手でスマートフォンを持ち、利き手の人差し指でボタンをタップする場合」を想定しています。
前回は、「UIデザインってそもそも何なの?」という概論的な説明と、UIデザイン未導入の組織の中でみんなでデザインを始めてみるための施策(プロトタイピングとユーザビリティ評価)を話しました。 今回はサービス、プロダクト開発において、デザイナーではない人でも知っていて損はないUIデザインの重要ポイントについて説明します。主に以下の3つのテーマについて順番に議論をしていきます。 デバイスやソフトによるUIの違い ユーザーにかかる身体的・認知的負荷を理解する UIの重要概念(ナビゲーション、インタラクションなど)を知る 「ちょっと」と銘打っておきながらめちゃくちゃ長いnoteになってしまったので、気になる項目だけ読むか、何回かに分けて読んでいただくことをおすすめします、。 ※どこか内容に間違ってる部分やご意見ありましたらコメントいただけたら嬉しいです。 デバイスやソフトによるUIの違い皆さんがお使
こんにちは。テックタッチの shoko です。 最近モスのフィッシュバーガーにハマっていて、3日に1回食べています🐟 さて、本日は、UI の一貫性と開発生産性を高めるために、テックタッチの UI チームがどのような取り組みをしているかをお話したいと思います。 UI チームとは テックタッチが抱える UI の課題 UI 実装ガイドライン制定と浸透のプロセス 1. メンバーから課題を収集 2. 課題・議論の集約 3. UI チームでガイドラインを制定 4. チーム全体へのガイドライン浸透 ガイドライン制定の効果 おわりに UI チームとは テックタッチでは、複数のスクラムチームでプロダクト開発を進めています。主要な機能の開発は順調に進んでいるものの、UI 改善のようなタスクに時間を割くのが難しいという状況に直面していました。 そこで、開発の優先度では後回しになりがちなものの、プロダクトの品質
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