サインアップのフローであれ、マルチビュー・ステッパーであれ、ありきたりのデータ入力であれ、「フォーム」はデジタル・プロダクト・デザインにおいて最も気を遣わなければならないものの1つです。 そこで、今回は一般的にフォーム・デザインで何をやり、何をやらざるべきかについてお話したいと思います。あくまで一般的なガイドラインですので、そのようなものとしてご理解頂いた上で、皆さんの参考になれば幸いです。
ソシオメディアがまとめている、ヒューマンインターフェースをデザインする際の指針です。これらは、インターフェースデザインに関する様々な文献と、実際のデザインコンサルティングで得た知見をもとに、ソシオメディアが独自に編纂したものです。継続的に追加・更新していきます。 すべてモデルインタラクションプレゼンテーション
WebページやスマホアプリのUIをデザインした時に、数値上は均整がとれているのに、人の目の錯覚で違和感を感じることがあります。ちゃんと揃えて配置したのに、同じサイズなのに、同じ色なのに、なんだか違和感があることはありませんか? この目の錯覚による違和感を取り除くUIデザインのテクニックを紹介します。 Visually distorted - when symmetrical UI looks all wrong by Gil Bouhnick 下記は各ポイントを意訳したものです。 ※当ブログでの翻訳記事は、元サイト様にライセンスを得て翻訳しています。 01. ボタンと同じ色だとテキストは明るく見える 02. 同じフォントでも小さいサイズだと細く見える 03. 背景画像の上のテキストは読みにくい 04. 行間が間違っているテキスト 形の扱い方 05. 整列されたのに揃っているように見えない
2020-01-30 クオリティ第一 ゲーム開発 デザイナー プランナー 「技術&仲間」と紡ぐ、ゲームUI/UXのワークフロー ~CGWORLD 2019 クリエイティブカンファレンス登壇レポート~ 2019年11月3日(日)に開催された『CGWORLD 2019 クリエイティブカンファレンス』にて バンダイナムコオンラインのデザイナーが講演を行ないました。 登壇したのは、ビジュアルデザイナーとして ゲームのUI(ユーザーインターフェース)デザイン、リードビジュアルを担当する太田垣 沙也子さん。 ビジュアル業務のなかでもやや特殊なポジションと言えるUIデザインには、 使いやすく美しいデザインを作るのはもちろん、 プランナーと共にゲームのフローを考え、エンジニアに渡すための実装データを作るといった多岐に渡る業務があります。 その中で今回は「トライ&エラー」について注目。 『UI! UI! U
by Jorge Quinteros 「1つのスクリーンにつき1つのタスク」「プッシュ通知の利用の仕方」「余白を作ること」など、ソフトウェア開発者のNick Babichさんがモバイルアプリ作りで押さえるべきUXデザインの7つのポイントをまとめています。 Mobile Design Best Practices http://babich.biz/mobile-design-best-practices/ ◆1:1つのスクリーンにつき1つのタスク 配車サービス「Uber」のアプリを見てみると、非常にシンプルな作りになっているのがわかります。Uberを使う人の目的は「タクシーを捕まえること」とはっきりしているため、アプリの画面にはユーザーの現在地が自動的に表示されるだけで、ユーザーがすべきことは「タクシーに乗る場所を選ぶ」ということのみとなっています。 アプリを理解しやすくし、操作を簡単にす
ウェブサイトやアプリケーション制作の現場で、非デザイナーが度々デザイナーからフィードバックをもらう内容をアバウトに4原則にまとめました。デザインは理論だそうで、以下に挙げるようなポイントさえ抑えれば非デザイナーでも「ハズさない」デザインをつくることができます(デザイナー談)。 追記[09/23/2015]:参考文献について 本記事は以下に掲載しております参考文献「ノンデザイナーズ・デザインブック(Robin Williams)」の前半部分における要所を引用して作成しています。デザイナーの方が非デザイナーにアドバイスする際に非常に有用な本らしく、私自身受けたフィードバックもこの本の内容に基づくものでした。予想していた数百倍の反響があり心底ビビっていますが、これをきっかけにデザインに興味をもち更に自分で勉強していくきっかけとなれれば本望です。わかりやすくデザインのポイントをまとめてくれた参考文
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