ユーザータイプ主導でゲームデザインを考える - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む 比較的新しい考え方であるユーザーモデル主導のゲームデザインというトピックを”「ヒットする」ゲームデザイン”という本から紹介する話の続きです。前回は本の存在のみ紹介しましたが、やっぱりある程度本論も紹介しないといまいち収まりが悪くて気持ち悪いので続けます。 本書のメインはMyers-Briggs類型論という性格分類を用いたゲームデザインの分析なのですが、今日はその前の段階として押さえておくべきユーザーモデルをいくつか紹介します。 本論を始める前に一つ注意を。ユーザーモデル主導で話を進める方式はゲームの性質をまず考えていく方式とは真逆の方向です。つまりTRPGの本質はこうである、だからTRPGはこういう風にプレイをすべきというのと、プレイヤーはこういうことがしたい、だからこういうゲームにすべきというのは逆の