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masteringとscenarioに関するk_hachiのブックマーク (2)

  • GM講座2ndシーズン 第7回『シナリオ発想法ほか』

    第7回の担当を拝命した秋芳です。 我流のシナリオ作成法などについて、ツラツラとお話させていただきました。 【発想】 まずは、シナリオの核となる部分を、どうやって思いつくのか?です。 発想の起点は色々あると思いますが、内と外に大別できると思います。 「内」というのは、このモンスターを出したい、この呪文をかけてやりたい、あの街を舞台にしたい、このキャラを出したい……などなど、「システムの内側」を意味します。ルールブックやサプリメントを眺めて気に入ったものを使用したシナリオを作る方法になります。 対して「外」というのは、アニメやコミックや映画などのシーンやタイトル、キャラクターの容姿やセリフ、曲名や歌詞の一部、風景、ストーリー展開など、「システムの外側」にあって、イメージを喚起するすべての物事です。 例えば、書店のライトノベルのコーナーに行き、目に付いたのあらすじからシナリオを作る、タイトルか

    GM講座2ndシーズン 第7回『シナリオ発想法ほか』
  • TRPGプレイの「派手さ」について:(・_・) | 紙魚砂日記

    F.E.A.R.社の戦闘とかが「派手」と言われることが多いように思うのですが、そもそもTRPGセッションで「派手」と感じるのはどんな時なのかというのを分析してみようかと思います。あいにくF.E.A.R.社のシステムは、あまりプレイ頻度が高いとは言えないので、主に他のところで派手に感じた部分の説明になりますが、F.E.A.R.社のシステムをプレイしてどこを派手と感じるかについては、やり込んでて詳しい方が解説されるがよろしいかと(ということでよろしく)。 -- 1.回数が多い 攻撃回数が多い、判定回数が多いと派手に感じるというもの。 僕が、回数が多くて派手だなあと感じたものとしてはCRPGの「バーズテイルII」の最終戦闘が敵が200体くらい出てきて200回くらい連続攻撃してくる。こちらが反撃する場合も200体全部に連続ヒットする、という感じでなかなか派手だったように思います。具体的に書くとこん

    TRPGプレイの「派手さ」について:(・_・) | 紙魚砂日記
    k_hachi
    k_hachi 2010/01/29
    文字で派手さを演出する簡単な方法は「数字や規模の対比」「暖色系の色彩表現」「文字の大きさ」「大雑把な切り上げ」だと聞いたことが。
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