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masteringとtipsに関するk_hachiのブックマーク (2)

  • TRPGプレイの「派手さ」について:(・_・) | 紙魚砂日記

    F.E.A.R.社の戦闘とかが「派手」と言われることが多いように思うのですが、そもそもTRPGセッションで「派手」と感じるのはどんな時なのかというのを分析してみようかと思います。あいにくF.E.A.R.社のシステムは、あまりプレイ頻度が高いとは言えないので、主に他のところで派手に感じた部分の説明になりますが、F.E.A.R.社のシステムをプレイしてどこを派手と感じるかについては、やり込んでて詳しい方が解説されるがよろしいかと(ということでよろしく)。 -- 1.回数が多い 攻撃回数が多い、判定回数が多いと派手に感じるというもの。 僕が、回数が多くて派手だなあと感じたものとしてはCRPGの「バーズテイルII」の最終戦闘が敵が200体くらい出てきて200回くらい連続攻撃してくる。こちらが反撃する場合も200体全部に連続ヒットする、という感じでなかなか派手だったように思います。具体的に書くとこん

    TRPGプレイの「派手さ」について:(・_・) | 紙魚砂日記
    k_hachi
    k_hachi 2010/01/29
    文字で派手さを演出する簡単な方法は「数字や規模の対比」「暖色系の色彩表現」「文字の大きさ」「大雑把な切り上げ」だと聞いたことが。
  • TRPGと話の枕 - ヤネウラ玩具箱

    k_hachi
    k_hachi 2010/01/29
    話の枕の話。よく「捨てネタ」として使うGMがいる。
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