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ソーシャルゲームに関するkagiyaのブックマーク (4)

  • 『ガールフレンド(仮)におけるわくわくさせる運用デザイン』

    1 pixel|サイバーエージェント公式クリエイターズブログ サイバーエージェントのクリエイターの取り組みを紹介するオフィシャルブログです。最新技術への挑戦やサービス誕生の裏話、勉強会やイベントのレポートなどCAクリエイターの情報が満載です。 はじめまして。「ガールフレンド(仮)」のUIデザインを担当している西戸(@satomi0403)です。 「ガールフレンド(仮)」とは、ユーザーが主人公となり、様々な女の子と出会っていく学園恋愛カードゲームです。ちなみに「(仮)」も含めて正式タイトルです(笑)。 今回はその「ガールフレンド(仮)」における、運用デザインについてお話をさせていただきたいと思います。 ちなみに運用とはガールフレンドは2012年11月にリリースされました。 晴れてリリースされたサービスですが、ユーザーをいかに楽しませられるか、いかに飽きずに続けてもらえるか、常に改善と新しさが

    『ガールフレンド(仮)におけるわくわくさせる運用デザイン』
    kagiya
    kagiya 2013/02/06
    ロゴ作りの話と、LPの作り方が同人誌作る時とかにも参考になりそう
  • なぜゲーミフィケーションは効果的なのか?(Why Gamification Works?)

    「ゲーミフィケーション(gamification)」という言葉をなんとなくわかったつもりで、バズワード的に使う人が増えてきました。当にそれを可能するゲームのメカニズム(game mechanics)を理解してますか?ゲーミフィケーションというすばらしいコンセプトが、自分ではゲームをやりもしない人に、ビジネス上の理由だけでバズワードとして使われてしまうのは残念です。 以前、ゲーミフィケーションについてのNOTEを書きました(「進化するゲーミフィケーション」)。ゲーミフィケーションという言葉の意味を詳しく知りたい方はこのNOTEをご覧ください。時間が経ちゲーミフィケーションという言葉を知る人も増えてきましたので、今回はそのゲーミフィケーションを効果的にするゲームのメカニズムについて、こちらの記事を参考にしながらNOTEにとりたいと思います。 [参考:Mashable「HOW TO: Gami

  • 決定木入門 | 開発ブログ | スパイシーラボ

    こんにちは。永野と申します。スパイシーソフトでは2年弱のあいだ、CGMの事業部でアプリ★ゲットおよびマンガ★ゲットのリニューアルと保守を担当していました。現在は弊社が次に出すソーシャルゲームのログ分析の開発を担当しております。最近はまっているソーシャルゲームはモバゲーの神撃のバハムートとGREEのドラゴンコレクション、聖戦ケルベロスです。(TVCMでおなじみEXILEのカードを無課金でコンプしました。) 前述の通り現在私はログ分析を担当しています。現段階ではまずKPI算出や、離脱ページ特定、プレイヤーさんの行動および状態(ステータスやゲーム内リソース)の追跡など、基的かつ効果が高い部分に注力して実装しているのですが、その先の一手のためにデータマイニングの再勉強をしています。今回はその中から決定木の紹介をいたします。 決定木とは分類器の一種で、データの集合から法則(変数)を発見するため

  • モバイルSNSゲームが儲かる本当の理由。かーずSPはなぜ15万もつぎ込んだのか?

    尾野(しっぽ) @tail_y かーずSPの人が完全にガチャコンプの罠にはまってる・・・。最初の3枚と後の3枚は確率が全然違うんだよ。 http://t.co/trgIxCvs 尾野(しっぽ) @tail_y モバイルSNSゲームが儲かっている理由は色々挙げられてて、コミュニケーションだのグラフィックが綺麗だの、演出だの、オタを取り込むだの、ライトユーザーに対する配慮だの、タスクの消化だの、調節のシステムだの、チュートリアルが上手いだの、色々言われている。 尾野(しっぽ) @tail_y で、それらが嘘だと思わないし、それぞれに価値があって、そういうの作れる人が儲かるのは正しいと思う。でも、これらは今のモバイルSNS業界が大儲けしている理由を、ちゃんと説明していない。だから、こういうの読んだ人が首をかしげながら「そういうもんかねぇ?」と無理に納得せざるを得ない。 尾野(しっぽ) @tail

    モバイルSNSゲームが儲かる本当の理由。かーずSPはなぜ15万もつぎ込んだのか?
    kagiya
    kagiya 2012/02/11
    モンハンで必要素材の最後の一個がなかなかでない理由とか。物欲センサーの実装の仕方。
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