パソコンや携帯電話で手軽に遊べる「ソーシャルゲーム」が世界的に大流行している。成功の理由は、友人と交流する「ソーシャル機能」や基本料が無料の「フリーミアムモデル」などいくつかあるだろうが、実際に遊んでいると、それだけでは説明しきれないある種の「計算」も感じる。今回はそれを「痛みポイント」というキーワードで読み解いてみたい。米ソーシャルゲーム最大手のジンガが2010年12月に公開した街づくりゲー
2010年03月13日 22:01 カテゴリ事業家養成講座 素人の僕が、データ分析に自信を持つようになったある発見 Posted by fukuidayo Tweet 僕は1999年に就職活動をしました。会社は全部で8社ぐらい?受けたのかな。 受かった会社の選考よりも、落ちた会社の選考のほうが覚えているもので、あるシンクタンクを受けたときに提出したレポートの出来の悪さと、あるコンサルティング会社を受けたときに出たケーススタディーの答案を前に、頭が真っ白になったときのことは、今でもたまに思い出します。 どうやって分析し、自分の見解を示せば良いのか、まるでわからなかったのです。 それから数年がたち、僕はケーススタディーを受ける側ではなく、つくる側になりました。 データの見方を教え、伝える側になったのです。 そうなれたのは、データを分析する。ということに関して、助言を与え続けてくれた先輩・上司が
『咲-Saki-』『鋼の錬金術師』の田口浩司プロデューサーが語る、儲かるアニメの作り方:劇的3時間SHOW(1/6 ページ) スクウェア・エニックスの田口浩司氏は10月6日、JAPAN国際コンテンツフェスティバルのイベント「劇的3時間SHOW」に登場、自身のアニメプロデュース経験などについて語った。 田口氏は1961年生まれ、福岡県出身。1988年にエニックス(現スクウェア・エニックス)入社以来、営業部などの役員を歴任し、現在は出版事業部・音楽事業部・宣伝部を担当。2003年には『鋼の錬金術師』のアニメ化をプロデュース。以後、『ソウルイーター』『黒執事』『咲-Saki-』などのアニメ化も手がけた。今回の講演で田口氏は、出版社が利益を確保するためのアニメプロデュースのやり方について解説した。 8年間で30本ぐらいアニメをやって赤字はゼロ 田口 「アニメのプロデューサー」ということで、事務局か
賃貸暮らしのわが家の地震対策【揺れから命を守る編】 以前のブログでも記載した、防災の優先順位に基づいて対策を進めています。まだ手をつけられていない部分もありますが、ある程度まとまってきたのでざっくりとご紹介していきます。 優先順位別に改善していっているため、今回は主に地震の揺れ対策がメインになります。…
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