ペーパークラフトでいろんな帽子を作ることができるという本を買った。眺めてるだけでもおもしろい。 パラパラ見つつ、ふと思った。これを利用して、こういう帽子を毛糸で編めるんじゃないか。 自由の女神、海賊の帽子など6種類が載ってるが、今回はエジプトのファラオになれるニット帽を編んでみたい。
先日行った『全児童フォント(有料版)』の能登半島地震復興支援セールについての会計報告です。 今回のセールを通じてフォントをご購入いただいた方々、そしてセールについてSNSでの拡散をお手伝いいただいた皆様に、心から感謝いたします。 セール期間中、のべ30名の方にフォントをご購入いただきました。事前のお伝え通り、今回の売上のうち税抜価格分を復興支援の義援金として使用させていただきます。 具体的な金額の内訳は以下の通りです。 ・30件(売上個数)✕ 900円(税抜単価)=27,000円 併せまして、 ・BOOTHでのBOOST分の合計 720円 ・個人としての寄付分 5,000円 を上記金額に追加し、合計 32,720円 を令和6年1月23日付で日本赤十字社が開設している能登半島地震災害義援金受付口座に寄付しましたことをここにご報告いたします。 能登半島地震の被災地の皆様が、一日も早く日常の生活
売れなかった。本当に売れなかった。1回めは参加できただけでも良かった、次こそ頑張ろうって思った。2回めは参加したことを通じて友達が出来たから良かった。一緒に頑張っていこうって思った。3回めは参加してないやつよりは一歩前にたってるって自分より下の存在を見て自分を慰め、次こそはって思った。4回めは今までの反省を踏まえていろいろ頑張った上でそれでもダメだったけど、上の人と同じようなことを考ていたことにした。参加しただけで勝ち組なんて嘘だ。そんな言葉で自分を騙せるのは、まだ参加したことがないやつか、初めて参加したやつだけだ。せいぜい1回か2回だけ参加しただけの本気じゃない冷やかしだ。ファッション糞野郎だ。参加するのがもはや当たり前になって、それでもまだ売れないならば、少なくとも前より成長したと感じられる何かがなければ、ただただ敗北感だけが残る。コミケはただただ残酷だ。 どうしようもなく現実を突きつ
これはたしかにひどい。 【追記】コメント欄からもおわかりいただける通り、この件に関しては様々な意見が飛び交っております。 そしてご本人は現在アカウントを削除されてしまいました。
Wiiというハードが世に出た時、ゲーム業界は大きく変化しました。ボタンの組み合わせによる複雑な操作を覚えずとも、ゴルフならWiiリモコンをクラブに、テニスならラケットというように見立てて、後は実際と同じイメージでただ振るだけでゲームが遊べるようになりました。それは、ゲームに詳しくない非ゲームユーザーやライトユーザーにとって、非常に分かりやすく、また、これまでのゲームよりもリアリティのあるものとして受け入れられました。 しかし、そこにはある違和感があります。分かりやすさはともかく、本当にリアリティがあったのでしょうか。客観的には確かに、何をするにも小さな丸いボタンを押しているだけの姿よりは、ゲームのキャラクターと同じように実際に体を動かすゲームの方がリアリティがあるように見えます。しかし、多くの熟練したゲームユーザーの頭の中ではそうではないかもしれません。 例えて言えば、文字で読んでいた時は
私の有料メルマガ『人間迷路』、記念すべき50号がまもなく発送でございます。うふふのふ。 『人間迷路』 夜間飛行: http://yakan-hiko.com/kirik.html BLOGOS: http://magazine.livedoor.com/magazine/50 ■朝鮮総連本部、競売のいきさつと落札筋の金主の噂話など 整理回収機構(RCC)の競売にかけられ、先ほど正式に所有権が移転されることになったようですが、大変にややこしいことになっているようであります。まあ、一筋縄ではいかないことは誰もが予想したことではありますけれども、ただここに来てなぜ宗教法人「最福寺」の法主池口恵観さんが担ぎ出されたのか、また、外形的にはそこまでキャッシュリッチに見えない池口さん筋がここにきて名乗り出て落札にいたったのかなど、気になるところはたくさんあります。 総連本部、月内にも所有権移転 最福寺へ
【鈴木謙介】「ダンジョンはいかにして〈ゲーム〉になるか」 ライター:鈴木謙介 鈴木謙介 / 社会学者 鈴木謙介の「そこ見るんですか?」ブログ:http://blog.szk.cc/ ゲームの定番フィールド「ダンジョン」 僕らがまだ子供だったころ,「ダンジョンに入る」というのは,たとえゲームの世界であってもそれなりに覚悟が必要な行為でした。クリアまでセーブができない,しかしどのくらいの時間がかかるのか分からない。あまり時間がかかると,親に怒られるかもしれない……。 ダンジョンを攻略するためには,様々なリアルの条件を意識しなければなりませんでした。 そもそも,「ダンジョン」はビデオゲーム以前から,「ダンジョンズ&ドラゴンズ」などのテーブルトークRPGをはじめとして,ファンタジー世界の定番フィールドでした。 幻の秘宝が眠るダンジョン,悪の魔王が棲むダンジョン,生きて帰った者のいないダンジョンなど
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン 副編集長:TAITAI カメラマン:田井中純平 12→ 本日(11月10日)発売された「俺の屍を越えてゆけ」(以下,俺屍)は,1999年にソニー・コンピュータエンタテインメントから発売されたPlayStation専用ソフトをリメイクした作品である。 「俺の屍を越えてゆけ」公式サイト 本作は,世代交代という要素に主眼が置かれた,一風変わった和風RPG。その個性的なゲームシステムや世界観で,熱心なファンを多数生み出したタイトルとしても知られ,そんなファンに支えられる形で,この度,12年越しのリメイクを果たした。 4Gamerでも,開発ROMを事前に入手し,俺屍という作品に触れているのだが……,改めてプレイしてみて実感するのは,昔面白かったものが,10年以上の時を経てもまだ面白いという,その魅力である。
・「ゲームを攻略する」「ゲームが上手くなる」というのはどういうことなのか、ということ ・ゲームには、ただ遊んで、クリアする以外にも色んな楽しみ方があるんだ、ということ ・世の中にはスコアラーという連中がおり、そしてそこは決して別世界ではなく、頑張れば自分でも入っていける世界なんだ、ということ ・銀勲章の得点は非情にもランダムであるということ ・ガレッガの連射ボタンは致死性の罠以外の何物でもないということ ・誤植の原因は手書き文字を写植の人が見た通りに植字しなくてはいけないからだ、ということ ・ダッシュから羅砕刃と烈空破の二択をかければカブキ団十郎は理論上最強である筈だ、ということ ・100円一枚握ってゲーセンに駆け込むだけでも、そこには無限の楽しみ方があるんだ、ということ ・大人は軽々しく「もう一度同じミスをしたら小鉄のコスプレして謝る」とか言うべきではない、ということ 昔話から始めさせて
とは劇作家オスカー・ワイルドの言だが、 俺はまったくその通りだと思う。 およそ、世の「作画崩壊」だの「脚本が矛盾してる」だの「設定と違う」だの「作風と合わない」だのというのは まさに先のワイルドの言葉に凝縮される。 想像力が欠けているから一貫性・統一性・無矛盾などというものにその拠り所を求める。 その方が考えなくていいから。 無批判に一貫性に従っていればいいから。 もし 「この作画はキャラデザと違う、統一性がないものだからダメだ」 とか 「この脚本は矛盾していて理解できない」 とか 「原作の作風と違うから見てられない」 とか そういう風に感じたのなら、想像力が弱まっているかもしれないと考えた方が良い。 「作画崩壊だ!」などと騒がない方が良い。 それはつまり 「自分は想像力を欠いた人間だ!」と叫んでいるようなものだから。
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