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iPhoneアプリ開発とtutorialに関するkana321のブックマーク (2)

  • Unity講習会(初級)

    訂正:67, 69ページ目 MasterPostComponentを使う場合、厳密にはコピー元・先のスケルトンが同一でなくても、「ボーン名が同じ」ならTransformがコピーされます。つまり、headボーンを持つ体用スケルトンのアニメーション結果を、headボーンだけを持つ頭のみメッシュ・スケルトンに適用することが可能です。(エンジニア向け USkinnedMeshComponent::UpdateMasterBoneMap()をご確認ください) 訂正:68ページ目「コピー後の追加制御が不可能」→ 「コピー後の追加制御が可能」 2018年2月26日に行われた「Unreal Engine Meetup Nagoya #6 in 名古屋城」で登壇した際に使用した資料です。 https://www.meetup.com/ja-JP/UnrealNagoya/events/245020665/

    Unity講習会(初級)
  • 課金コンテンツをAppleに預ける - How to implement "Hosting Content with Apple" - おおばログ

    iOSアプリ内課金についての記事です。 前置き iOSのアプリ内課金を実装するとき、プロダクト(課金アイテム)をどのように提供するか、検討が必要になります。そうはいっても採択できる方法は次の2つになるのですが。 プロダクトをアプリに内包し課金後それが使用できる実装にする プロダクトをアプリ外(公開サーバ等)に配置し課金後にダウンロードし使用できるようにする 前者は、軽量なコンテンツを提供する場合や、課金アイテムの実体が要らない場合で採用されることが多いです。 対して後者は、比較的大きなコンテンツを提供するときに使われます。たとえばコンテンツがゲームの追加ステージの場合、ステージの画像データ、BGMなどが含まれるでしょう。それらをアプリに内包してしまうと、アプリのサイズが肥大化、アプリダウンロードに問題が生じる可能性があります(モバイル回線でダウンロード可能なiOSアプリのサイズは100MB

    課金コンテンツをAppleに預ける - How to implement "Hosting Content with Apple" - おおばログ
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