タグ

開発とソーシャルに関するkazutaka1215のブックマーク (2)

  • KLabの技術力の秘訣は・・・「ソーシャル、日本の挑戦者たち」第20回 KLab後編 / GameBusiness.jp

    KLab編の最終回は開発チームを率いる、取締役第2開発部部長の天羽公平氏に開発面のお話を伺いました。技術力の高さでは定評のある同社。どのような取り組みがなされているのでしょうか。 ―――ソーシャル開発チームの開発環境を教えてください。 一般的なLAMPですね。多少変わっているかなと思うところは、弊社では大規模・高負荷対応のサーバーソリューションDSAS(ディーサス)というものがあるんですけど、これを使っているという強みがありますね。PHPではsymfonyというフレームワークを使っていて、その中のおいしいところはそのままに、コア部分は自分たちの必要な処理だけを行う様に全部自前で書き換えた軽量フレームワークで開発しています。PHPの様に学習コストが低かったりメンテナーを確保し易い言語で、ソーシャルアプリのような高負荷サイトを運用するためにはこういった技術を重宝しています。 ちなみに余談

  • 企画は経営陣を含め選定・・・「ソーシャル、日本の挑戦者たち」第19回 KLab中編 / GameBusiness.jp

    ――ゲームの企画はどのように生まれるのでしょうか? マーケティング的な考え方をしながら僕らはタイトルを選んでいるので、「これ面白いからやりましょう」の発想だけで動きたくないというのはあります。経営レイヤーの人間手動で、マーケティング的に有効であるプラットフォームとゲームのテーマをざっくり決めた上で、現場の人間を巻き込んで、中身は現場主導で作っていく形です。 ただ、我々の場合レビューがすごく多いです。初期の企画を作っている段階で、社長含めた週一レビューを1か月くらい続けます。1か月が終わり、骨子が固まった後も、開発フェーズが進むたびに必ずレビューが入って、細かいチェックポイントを指摘して修正していきます。開発の行程ごとにやっているので、クオリティにあまりブレがないのかなと思います。 実際にプロデューサーやディレクターと、定期的に同じアプリに関してのディスカッションを行うことで、目線をト

  • 1