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考察に関するkey_potpotのブックマーク (5)

  • 長く遊べるゲームの工夫とは - 最終防衛ライン3

    はじめに 昨今は、長くじっくり遊べるゲームが求められているようで、RPGなどはクリア後にも最強武器の入手や、裏ボスを倒したりと、やれることが多い。長く遊べるゲームが増えたのは、プレイヤにとってはお金を出してゲームを買うのだから一で長く遊べた方がお得で、メーカーとしても長く遊べるゲームを作った方が中古に流れるソフトが減るし、作り手としても愛着を持って欲しいなどの理由からだろうか。個人的には、20時間位でクリアできるゲームが一番丁度良いですけども。メーカーとしては、たくさんゲームを買ってほしいので、短く遊べるゲームを出したいが、すると中古に流れてしまうという二律背反です。 長く遊べるゲームが求められているわけだが、長く遊べるゲームとはどんなゲームだろうか。また、長く遊べるゲームにはどのような工夫がなされているのだろうか。稿では長く遊べるゲームについて語って生きたい。 ここで語るゲームとは、

    長く遊べるゲームの工夫とは - 最終防衛ライン3
    key_potpot
    key_potpot 2010/01/12
    ワンアイディアゲームを伸ばすときに読みたい。
  • 咲-Saki-の大将戦に登場した古役と、そこから浮かんでくる五筒と一筒に込められた意味について - sevasのブログ

    まず古役とは何かというと、かつては採用されていたけれども現在ではほとんど忘れ去られてしまった役のこと。wikipediaに説明があるので、詳しくはそちらへ。 大将戦において、作中で触れられることはありませんでしたが、いくつか仕込まれていたので、それについてまとめつつ、繰り返し出てくる五筒が一筒が、それぞれ咲と衣を象徴するかのように扱われていたことについて書いてみますよ。 ・二索槍槓(リャンゾーチャンカン) 前半戦・東二局一場、和了者・加治木 咲の2索加カンに対する加治木のチャンカン。二索の図柄を槍に見立てた古役で満貫。槍の文字が入った役に槍の図柄ということで、ファンタジーバトルで槍がこれでもかと飛んでくるのも納得。 一筒摸月(イーピンモーユエ)または一筒撈月(イーピンラオユエ) 前半戦・東三局一場、和了者・衣 衣の一度目のハイテイによるアガリ。 一筒の図柄を月に見立てた古役で満貫。海底

    咲-Saki-の大将戦に登場した古役と、そこから浮かんでくる五筒と一筒に込められた意味について - sevasのブログ
    key_potpot
    key_potpot 2009/09/29
    大将戦の和がり手が古役。イーピンは月、ウーピンは花。
  • SKKやめました - 永遠に未完成

    SKKを使って見ていたわけだけれども、色々あってSKKを使うのやめました。 ちなみに私が使っていたのは主にSKK-IME。と、skk.vimを少々。 理由はいくつかある。列挙してみる。 タイプ数が多くなる これは宿命ですね。どうしようもないと思う。 単漢字に弱い まー普通のIMEでも大差ないっちゃないけど…。 一覧表示になった際、横方向に展開されるのは正直見づらいと思う。横方向に展開するのは恐らくEmacsの名残りだと思うんだけど、そこまで踏襲する必要はなかったかなー。 キーボードの位置との対応だとしても、縦方向に展開しても対して変わらないと思うし。 普通のIMEでは有り得ない変換ミスをする たまに「そりゃないだろ」って変換ミスをしてくれる。有名な例は「多きい」とか。 「達する」とか「発する」とか難しいです ;tass;uruとか;hass;uruとか。まあ慣れればどうってことはないんだけ

    SKKやめました - 永遠に未完成
    key_potpot
    key_potpot 2009/03/24
    skkマンセーな記事ばかりブクマすると偏るので反対意見もブクマする。悪いところを目を瞑っているようじゃ成長はのぞめないので。一番のネックは、他人がskkなパソコンを触れないことかなあ。
  • skk の弱点 - http://rubikitch.com/に移転しました

    SKKやめました - 永遠に未完成 俺は 10 年以上…それこそ Emacs 使いはじめてからずっと SKK を使ってきた。 まあ当時は GNU/Linux にろくな日語変換システムがなかったからなのだが… ・ タイプ数が多くなる □ これは宿命ですね。どうしようもないと思う。 だけど Emacs の場合(他の実装は知らん)は Tab なり M-SPC なりで直前の変換にアクセスすることはできるから、少しはセーブできる。理想を言えば直前 1 つだけでなくて直前 5 つくらいの候補を出してくれればと思うけど… ・ 単漢字に弱い ・ 「達する」とか「発する」とか難しいです これは俺も悩んでいる。「こう」とかひらがなに対応する漢字が多い場合の変換に難儀するのは SKK の最大の弱点だろうね。 「達する」などに関しては辞書データを加工することで入力しやすくなるかもしれない…やってないけど。 あと

    skk の弱点 - http://rubikitch.com/に移転しました
    key_potpot
    key_potpot 2009/03/24
    skkマンセーな記事ばかりブクマすると偏るので反対意見もブクマする。悪いところを目を瞑っているようじゃ成長はのぞめないので。一番のネックは、他人がskkなパソコンを触れないことかなあ。
  • waveriderの日記 海外と日本のゲーム嗜好の違いについて、考察の断片

    風呂につかりつつ海外(米国)と日ゲーム嗜好の違いについて考えたけど、全くまとまらないので断片を並べてみる。 1.海外 - 「Doom」 1993年の「Doom」がFPS隆盛の始まり 「Doom」ヒットの下地 - PCの普及率の高さ、銃文化、ネットワーク対戦 A. PCの普及率 - 確定申告を自分でやる国(過去に表計算ソフト戦争あり)。ネットワーク対戦、マップエディタ、改造などはPCならでは。 B. 銃文化 - 銃に対する思い入れは日人の比ではない。 C. ネットワーク対戦 - ネットワーク対戦の早期確立。ゲームをプレイする原動力に対人戦を据えるのは効果大。 2. 日 - 「ドラクエ、FF」 ドラクエIIIが社会現象化 → RPGゲームの花形という認識の確立 A. 日人は謎解きが好き? アドベンチャーゲームに始まり、マリオ、ゼルダ、ドラクエ、FF… 「謎解き」要素がヒットの要 B

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