セッションの内容 魅力的な3Dアクションゲームを作るために、遊びの土台となる地形作成のトライアンドエラーは欠かせません。 『星のカービィ ディスカバリー』では、レベルデザイナーがゲーム制作終盤まで地形を調整でき、また、フィールドアーティストが調整の度に地形モデルを修正しなくていいワークフローを目指し、プロシージャル地形生成に取り組みました。 このセッションでは『星のカービィ ディスカバリー』における地形生成システムについて紹介します。 また、プログラムレベルでどのような工夫を行ったか紹介します。