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Viewportに関するlabgaのブックマーク (2)

  • libGDXのViewport設定の謎 - Qiita

    libGDXで画面のサイズを決めるときどうしてますか? Android向けに作る際は、機種によって画面の縦横比がまちまちです。 ViewPortをうまく設定して縦横比を維持したまま論理座標を画面にあわせる方法の説明です。 良くない例 論理座標にあわせてCameraの設定をする場合、以下の様な感じにすると実際の画面の縦横比に影響されて、縦長or横長になってしまいます。 // 良くない例:画面いっぱいになってしまうので実際の画面の縦横比に影響されて、縦長or横長になってしまう camera = new OrthographicCamera(); camera.setToOrtho(false, 640, 400); batch.setProjectionMatrix(camera.combined); 公式wikiでのやりかた これを回避するために、実際の画面サイズをもとに計算して・・・となる

    libGDXのViewport設定の謎 - Qiita
  • ビューポートとクリッピング (Direct3D 9)

    このブラウザーはサポートされなくなりました。 Microsoft Edge にアップグレードすると、最新の機能、セキュリティ更新プログラム、およびテクニカル サポートを利用できます。 概念上、ビューポートとは 3 次元 (3D) シーンが射影される 2 次元 (2D) の矩形です。Direct3D の場合、この矩形は、レンダー ターゲットとして使用される Direct3D サーフェス内の座標として存在します。射影トランスフォームは、ビューポートに使用される座標系に頂点を変換します。ビューポートは、シーンをレンダリングするレンダー ターゲット サーフェスの深度値の範囲 (通常は 0.0 ~ 1.0) の指定にも使用されます。 視錘台 視錐台とは、ビューポートのカメラに対して相対的に配置されたシーン内の 3 次元の入れ物です。この入れ物の形状は、カメラ空間からスクリーンにモデルを射影する方法に

    ビューポートとクリッピング (Direct3D 9)
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