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JavaScriptとSocket.IOとnode.jsに関するlibero18のブックマーク (3)

  • Socket.IO API 解説 - Block Rockin’ Codes

    追記 11/7/31 Socket.IO v0.7 解説を最初に途中までで出す。 11/8/1 だいたい全部新機能なので '(新機能)' って書くのやめた。 11/8/4 オプションの設定周りを追記 11/8/6 認証周りを追記 11/8/12 スタンドアローンのサンプルを追記 11/9/27 Socket.IO v0.8 対応について追記 11/9/27 タイトルを Socket.IO API 解説に変更 11/9/27 翻訳サイトリンク追加 公式マニュアル翻訳サイト そういえば公式サイトの翻訳をフォークしたリポジトリで、それなりの更新頻度でやってます。 リポジトリの wiki も地味に訳しててこっちは結構役に立ちます。記事と合わせてどうぞ。 家 http://socket.io/ 翻訳ページ http://jxck.github.com/socket.io wiki https:/

    Socket.IO API 解説 - Block Rockin’ Codes
  • node/webosocketによるオンラインゲームの実装を考える / オンメモリ、KVS、RDBMS、圧縮プロトコル、そのゲームデザイン + 就活の話 - mizchi log

    派手で見栄えがする大規模なプロダクトを作ろう!っていうことで、一人でフルスタックなネトゲを作っている。大きなプログラムを書いても破綻しないようにテスト書きまくってテストファーストを心がけたり、Travis-CIによる継続的インテグレーションで頑張ったり。 というわけで作っているのはMMORPGなんだけど、ここで実装するのはまあ平均的なMMORPGを想像してもらいたい。自分がやろうとしているのは、モダンなOSSとさくらの安いVPSで、独学の学生一人でもフルスタックなネトゲみたいなのが組める、ということの実証。 なんでそんなことをしているかって言うと、一応就活中で、見栄えがするアプリ提出できるとおいしいなーっていう下心。 *追記* ここでは https://github.com/mizchi/wanderer のことを言ってるんだけど大規模リファクタリング中なのでここで言ってることは半分ぐらい

    node/webosocketによるオンラインゲームの実装を考える / オンメモリ、KVS、RDBMS、圧縮プロトコル、そのゲームデザイン + 就活の話 - mizchi log
  • "リアルタイム Web" に関するプラクティスのアウトプット - Block Rockin’ Codes

    追記 11/12/26 MLのスレッドへのリンクが間違っていたので修正。 introduction WebSocket なんかをつかって、従来のステートレスな処理以外に、コネクションを継続するステートフルな処理が可能になりました。 これを利用すると、これまで実装が難しかったリアルタイムな表現を Web に持ち込むことができます。 そして、 WebSocket を用いたプログラムを作成する上で、Node.js と Socket.IO を用いる方法について、 今年はこのブログでも何度か紹介してきました。 今日は今年一年の集大成として、自分が色々試しながら得たリアルタイム Web に関する知識、技術などを、 ここにまとめてアウトプットしたいと思います。 今回お話しするのは、 東京Node学園 3時限目 : ATND で発表した下記内容の抜粋です。 Node Academy | "About Sl

    "リアルタイム Web" に関するプラクティスのアウトプット - Block Rockin’ Codes
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