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openGLとあとで読むに関するmae0510のブックマーク (1)

  • 視野変換・射影変換 (ワールド座標系 ⇒ カメラ座標系 ⇒ 画面座標系)

    入力 E (eye):カメラ (視点) 位置 (カメラ座標系の原点でなくてもよい.) C (center):注視点 up:カメラの上方向を指定するベクトル カメラに対して前後に傾いていてもよいが,視線と平行であってはならない. OpenGL や DirectX のソースコードで up ベクトルをワールド座標系の真上方向 (0, 1, 0) に固定しているものをたまに見かけるが, これだとカメラを真上や真下に向けたときに何も見えなくなってしまう. (up と f が平行になるので,ビュー変換行列が定義できない.) OE (origin of eye):カメラ座標系の原点 P:任意の点 出力 カメラ座標系の正規直交基底 f (forward):カメラ前方向 (視線方向) の単位ベクトル u (up):カメラ真上方向の単位ベクトル r (right):カメラ右方向の単位ベクトル その他 (中間結

    mae0510
    mae0510 2010/07/08
    視野変換・射影変換
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