ピラミッドの研究成果の一端を紹介致します。一般に言われている事ですが、グラフィックスの分野の進歩は著しく、数年前ではCPUで多くの時間をかけなければ獲得できなかった 画像が、論文レベルではリアルタイムで実現されつつあります。 ただ、それを理解する過程には、語学や専門知識・一見難解な数式などが 立ちはだかり、どうしても閉ざされた研究者の世界に限られているのが現状です。私共はその状況を憂い、より多くの方に最新の技術について知って頂く機会を作ろうと考えました。今すぐ実際の開発に役に立つという事は できないでしょうが、学術の分野で起こりつつある流れを伝え、新たな議論や、新たな技術を生み出す一石を投じられれば、と考えております。 「使える最新PRTのススメ」で紹介されていた、SHに関する演算関数をソースコードで公開する事となりました。これは、一般に出回っている論文を参考にしながら勉強するよりも、直接
3Dゲームグラフィックスへの活用はまだ実験段階だが、いずれ近い将来実現されるだろうというリアルタイムグラフィックスの技術にPRT(Precomputed Radiance Transfer)というものがある。 PRTの日本語訳は「事前計算・放射輝度・伝搬」となり、なにやら言葉の響きからして難しい感じがするが、現在、世界のグラフィックス研究者の研究テーマとしてはもっとも熱いものの一つとして注目されているテーマであり、近代リアルタイム3Dグラフィックスを語る上ではどうしても避けては通れない状況になりつつある。CEDEC 2006では、PRTに関連した2つのセッションが設けられていた。 本稿では、現在のPRTについての研究の最新動向を取りあげた「使える最新PRTのススメ〜お前のPRTはもう死んでいる」についてまとめてみたいと思う。 リアルタイム大局照明技術を可能にするPRT リアルタイム3Dグラ
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