■ なるべく見やすくしたつもりです。【前:sm11545222】■ 画面前後方向に回転させても変な動きはしません。■ おまけにジョイント角度についての動画つけておきました。基本的なことですけど、自分ではけっこう躓いたところなので。 ■ この動画に使ったモデルを公開しておきます。http://loda.jp/dede/
■ なるべく見やすくしたつもりです。【前:sm11545222】■ 画面前後方向に回転させても変な動きはしません。■ おまけにジョイント角度についての動画つけておきました。基本的なことですけど、自分ではけっこう躓いたところなので。 ■ この動画に使ったモデルを公開しておきます。http://loda.jp/dede/
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今回は以前、ツイッターで話題になった曲面への穴あけを行うための基本のおさらいをしたいと思います。 【目からウロコ】日本人トップクラスのCGモデラーによる、球体への穴あけモデリング方法について話題になっとるでぇー! ※ここでの解説はあくまでもサブディヴィジョンを前提としたモデリング方法です。 まずは局面に穴を開ける前に平面での穴あけについて、少し説明させて頂きます。 ブーリアン演算を用いて、綺麗に穴を開ける場合、下記の画像のように、穴を開けられる側と穴を開ける側の頂点数を揃えることで、ブーリアン後のトポロジーをきれいに保つことができます。 図1 左から6、8、10、12、16の頂点を持つ穴あけと四角の穴あけの基本的なワイヤーフレームになります。 図1では、平面ですが、局面でもこのワイヤーフレームの基本的な流れは変わりません。上図のワイヤーフレーム、ポリゴン分割がすべての基本になります。 曲面
曲面自動設定プラグイン(旧称:スカート自動設定プラグイン)はジョイント、剛体を曲面に合わせて自動配置してくれますが、ボーンのローカル軸は設定されていません。そこで、ジョイントの回転値からボーンのローカル軸を設定する目的でこのプラグインを作成しました。 もちろん、ジョイントと同名のボーンがある構造ならいつでも使えるので、モデリングや改造でお使いください。 配布先→ http://bowlroll.net/up/dl31860 静画…
こんばんわ。 今日も寒いですね。 こちらは、身内が相次いで風邪をひいたらしく、 いつ自分も発症するか、という、恐怖との中で書いております! さてさて。 今回は、ちびでこさんが、ご自身のブロマガ( ar116150 )で触れられた、 顔面の法線を任意にコントロールする方法について、少し、説明をさせていただきます。 この記事の中で、顔面のポリゴン形状・向きからくる、 顔面の陰について、法線を好みの方向に向けることで、解消する、ということを、さらっと書いてありました。 この画像で触れられていることですね。 左が加工前、右が加工後です。 左のような状況は、キャラクターモデルで、よく問題になります。 実際に、ポリゴンの向きから言うと、これは理屈上、正しいのですが・・・ 右のようになっているほうが、キャラクターイラストとしては、より理想的です。 多くの場合、顔面の材質設定を調整し、陰を落とさないように
握り拡散ボーン各指化プラグインだよ!単品じゃ使えないよ!元の握り拡散プラグインが進化してGripsX2になり、このプラグインの内容が補われました。念のため配布は続けますが、GripsX2を使用するならばこのプラグインは必要ありません。(2013.10.22追記)自分がセットアップする時に楽をするために作ったけど、需要があるようなのでお裾分け。C#は初めて1週間なので、バグがあっても対応しきれる自信はないよ!(言い訳)詳細は同梱の使い方.txtを読んでください。配布場所(下の方にプラグイン欄があります)http://moeechandon.blog111.fc2.com/blog-entry-171.html← sm20420788 | mylist/2325248 | sm21206180 →
ドット絵風モデル作成ツール「DotArray」のバージョン2を公開します。部品にボーンを配置することで、踊れるモデルを作れるようになりました。部品の編集方法については前バージョン(sm19012733)をご覧ください。ダウンロードはこちら⇒http://inufuto.web.fc2.com/dotarray/拙作リスト⇒mylist/229190522013/4/16 更新しました⇒ar198773
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