透明な色の重なりを考慮して最終的な色を決定する処理を、アルファブレンディングと呼びます。 このアルファブレンディングですが、ペイントソフト(DTP)と CG やゲームでは算出方法が異なることがあります。 環境によって計算方法は異なるので必ず異なるわけではありませんが、アーティストはよく注意して使う必要があります。 計算方法の解説とその算出に当たって 計算とその表記にあたって次のことを定義しておきます。 また値に関して、ゲームや CG プログラミングなどでは RGBA 値が 0 ~ 1 で扱われることがありますが、ここでは分かりやすさのために 0 ~ 255 とします。 C R,G,B 色成分をまとめて表す。 Color の略称。 A 透過値を表す。 Alpha の略称。 係数d 重ねられる色のパラメータであることを表す。 Destination の略称。 係数s 重ねる色のパラメータである
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