(株)ディー・エヌ・エー(以下、DeNA)の「モバゲータウン」(以下、モバゲー)といえば、気軽に遊べるミニゲームを核に、コミュニティー(SNS)機能などを備えたケータイ向けポータルサイトだ。 2006年2月に開始してから中高生に大きく受け入れられ、2008年1月末には903万という、ケータイ業界で随一の登録ユーザー数を誇るサービスにまで成長した。ちなみに月間ページビューは151億9600万、直近の第3四半期(10~12月)におけるモバゲーの売上高は46億2800万円という。 なぜモバゲーは中高生を惹き付けてここまで成功できたのだろう。 その答えのひとつは、DeNAが目指した「居心地のいい雰囲気」にある。今回は、モバゲーのコミュニティー機能とゲームの基礎部分を1人で作ったDeNAの取締役、川崎修平氏にインタビューし、モバゲーで目指したことを聞いた(後編はこちら)。 DeNA取締役で、ポータル
『恋空』を読む(番外編):宮台真司を読む ― 繋がりの《恒常性》と《偶発性》について 久々の更新です。最後に更新したのが今年の2月なので、実に半年以上もサボってしまったことになります……申し訳ありません。今後もマイペースで「情報環境研究ノート」の更新を続けていきたいと思いますので、よろしくお願いします。まず、連載再開にあたって、2点ほどご連絡を。 2008年09月12日 16:00 『恋空』を読む(3):果たしてそれは「脊髄反射」的なのか――「操作ログ的リアリズム」の読解 『恋空』においては、「内面」の《深さ》のようなものは描かれていないけれども、「操作ログ」の《緻密さ》のようなものが刻まれている。ひたすらにケータイというメディアにどう接触し、操作し、判断し、選択したのかに関する「操作ログ」を描くものである、というように。 2008年02月14日 10:00 『恋空』を読む(2):ケータイ
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