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Shaderに関するmrhdmsのブックマーク (5)

  • Drawing antialiased circles in OpenGL • rubendv.be

  • Unityでステンシルを用いたアウトライン表現 - 太郎Work

    最終的にこんな感じになります。 WebPlayer版 Windowsで見ると表示がおかしい可能性があります Stencil Test はじめに なぜ急にアウトラインかというときっかけは白プロジェクトでした。 遊んでいて真っ先に気になったのがタイトルにもあるキャラクターのアウトライン表現でした。 プレイ画面のキャプチャ この画像を見るとただのアウトラインではなく、非常に面白い表現になっていることがわかると思います。 キャラクター単体のアウトラインは一番外側のみで顔の輪郭等には発生しない。 別のキャラクターと重なった部分にアウトラインは発生しない ステージの裏側に行くとアウトラインの色で塗りつぶされる よくある手法なのかもしれませんが、非常に見やすくきれいな見た目だったので、自分なりにUnityを用いて作ってみました。 関係者ではないのでアプリではどのような実装がされているか分かりませんが、

    Unityでステンシルを用いたアウトライン表現 - 太郎Work
  • wgld.org | WebGL: ステンシルバッファ |

    描かない技術 前回は点のレンダリングを発展させたポイントスプライトについて解説しました。 ポイントスプライトを用いることで、負荷を抑えつつビルボード処理を行うことが可能になるのでしたね。また、ポイントスプライトを実装するにあたりフラグメントシェーダ内で利用できる discard というステートメントについても触れました。 さて、今回は WebGL におけるステンシルバッファの扱いについて解説します。ステンシルバッファを用いると、今まで以上に多彩な表現や特殊なテクニックを扱うことができるようになります。若干理解しにくい部分もあるかもしれませんが、これまで同様、落ち着いて考えればきっと理解できるはずです。がんばって取り組んでください。 それでは早速ステンシルバッファについて考えてみます。 ステンシル( stencil )は直訳すると[ 型紙 ]や[ 原紙 ]といった意味になる言葉で、3D プロ

    wgld.org | WebGL: ステンシルバッファ |
  • Syntax Coloring Shader Files in Xamarin Studio 4

  • Unity Shader まとめ - ゆにてく備忘録

    自分用にいろいろなサイトからshaderの基的なことをまとめました。 はじめに ShaderLabの構造 Fixed Function Shaders (固定機能シェーダ) Surface Shaders (サーフェイスシェーダ) プロパティ(少しだけ) CGPROGRAM サーフェスシェーダ宣言 プロパティへの参照 Input構造体 サーフェス関数 FallBack テッセレーション Vertex and Fragment Shaders (頂点/フラグメントシェーダ) 頂点シェーダ宣言 フラグメントシェーダ宣言 頂点シェーダ関数 フラグメントシェーダ関数 プロパティで宣言した変数へのアクセスについて インクルードファイルについて(特にUnityCG.cginc) UnityCG.cginc 組み込み変数、行列について Shader Labについて プロパティ(Properties)

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