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インタビューとKLabに関するnanacochanのブックマーク (2)

  • 企画は経営陣を含め選定・・・「ソーシャル、日本の挑戦者たち」第19回 KLab中編 / GameBusiness.jp

    ――ゲームの企画はどのように生まれるのでしょうか? マーケティング的な考え方をしながら僕らはタイトルを選んでいるので、「これ面白いからやりましょう」の発想だけで動きたくないというのはあります。経営レイヤーの人間手動で、マーケティング的に有効であるプラットフォームとゲームのテーマをざっくり決めた上で、現場の人間を巻き込んで、中身は現場主導で作っていく形です。 ただ、我々の場合レビューがすごく多いです。初期の企画を作っている段階で、社長含めた週一レビューを1か月くらい続けます。1か月が終わり、骨子が固まった後も、開発フェーズが進むたびに必ずレビューが入って、細かいチェックポイントを指摘して修正していきます。開発の行程ごとにやっているので、クオリティにあまりブレがないのかなと思います。 実際にプロデューサーやディレクターと、定期的に同じアプリに関してのディスカッションを行うことで、目線をト

  • KLab森田氏に聞く今後の展望・・・「ソーシャル、日本の挑戦者たち」第18回 KLab前編 / GameBusiness.jp

    「ソーシャル、日の挑戦者たち」最新号では、『恋してキャバ嬢』『キャプテン翼〜つくろうドリームチーム〜』『戦国バスター』といったソーシャルゲームでヒットを飛ばすKLabに直撃。まずはプロデュースや全般的なお話をソーシャルゲームを担当する森田英克取締役に聞きました。 ―――まずは、ソーシャル事業部の現在の社内体制を詳しく教えてください。 今はソーシャル事業に関わっている部門が2つあります。企画プロデュースとビジネスサイドの方がKLabGames部、開発の方が第二開発部で、それぞれ私と天羽が管掌役員兼部門長をやっています。それぞれの人数ですけど、KLabGames部は企画プロデュース、クリエイティブ合わせて50名、第二開発部は技術者が約50名です。ただ、第二開発部の中でソーシャル事業に関わっていない人も数名いるので、ソーシャル事業に関わっている人だけですと40名くらいになりますね。体制的に

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