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デザインに関するnatsu_no_soraのブックマーク (2)

  • ゲームテックの和柄3DSハードカバーにクリア素材を採用したモデルが加わる

    ゲームテックの和柄3DSハードカバーにクリア素材を採用したモデルが加わる 堅(かたき)装飾カバー 透(すかし) 配信元 ゲームテック 配信日 2012/06/13 <以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています> 和彩美−WaSaBi−シリーズ 3DS用『堅(かたき)装飾カバー 透(すかし)』(全5種類) 2012年6月20日(水)に発売 家庭用ゲーム機の周辺機器メーカーである株式会社ゲームテック(社:福岡市、代表取締役社長:永山 久)は、デジタル機器用周辺機器のオリジナルブランドである『和彩美−WaSaBi−』シリーズの新製品として、3DS用『堅(かたき)装飾カバー 透(すかし)』(全5種類)を2012年6月20日(水)より、弊社直販サイト各店にて発売します。 『和彩美−WaSaBi−』は、『デジタルを彩る和の美アイテム』をメインコンセプトに据え、無機質になりがちなデジタル機器を

  • 米国のデザイン教育から学んだこと デザイン会社 ビートラックス: ブログ

    はじめに教授からのWhy? Why? Why?と立て続けに押し寄せる「どういったロジックを元に〜をデザインしたのか?」という質問の嵐に対して、学生達がBecause, Because, Becauseと素早く理論を構成して「何故なら〜だからです」というロジックを組み立て続ける。 そんな米国大学で展開されるデザイン講義を目の辺りにしてきた僕は、「デザインとはこんなにも理論的なプロセスだったのか」という率直な実感を持っています。 デザインと聞くと生まれ持った才能を存分に発揮してクリエイティブに様々なものを生み出していくというイメージをお持ちの方も多いかも知れませんが、これは全くの誤解であると言えます。 来、デザインプロセスとは問題解決を前提としているため、地味な作業の連続であり、非常に理論的なプロセスで構成されています。 僕は日で5年間、米国で3年間デザインの教育を受けましたが、実感として

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