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バナーとUIに関するnewsmasuda-tのブックマーク (2)

  • 『派手なだけじゃ意味が無い!魅力を伝える訴求デザイン』

    皆様はじめまして、2013年新卒入社の小笠原と申します! 現在アメーバゲーム部門にて、県vs県のカードバトルゲーム・天下統一クロニクルのデザイン全般を担当しています。 今回は、ソーシャルゲームの運用には欠かせないガチャの訴求デザインについて、 天クロが大切にしている考え方やノウハウをご紹介出来ればと思います。※この先登場するガチャはこの記事の為に用意したサンプルなので、実際にゲーム内で引く事は出来ません…!ご容赦下さい。 天下統一クロニクルとは 「坂龍馬」「日光東照宮」「ぬらりひょん」など、各地の名物や偉人をテーマにしたカードを武器に、全国47都道府県が戦いを繰り広げるバトルゲームです。 全国の皆様に支えて頂き、この9月にめでたく2周年を迎えます! ガチャの訴求デザインとはソーシャルゲームの中で販売されるガチャの魅力を伝えるための、 バナー等のデザインの事を指します。 ゲームのテイストや

    『派手なだけじゃ意味が無い!魅力を伝える訴求デザイン』
  • デザイン時に気を付けたい目的と手段の取り違え

    デザインする時、手段ばかり追ってしまい、「( ゚д゚)ハッ!そもそもの目的ってなんだっけ」ってなりがちなので、気を付けたいなと思いまとめてみました。 1. 目的をしっかりと認識する 例えば、上のようなボタンをデザインしたとき、「もっと目立つように大きく、色も赤とか目立つ色にしてください」という修正指示を受けたとします。 「目立たせる」という目的の解決策として、「大きくする」、「赤などの目立つ色を使う」という2つが考えられています。そしていつの間にか、これらの解決索が目的にすり替わっていることが無いでしょうか。 「大きくする」、「赤などの目立つ色を使う」ことを行えば目的を達成できるかのように錯覚するのですが、その解決策は当に最適かを考える必要があります。そもそもの目的は「ボタンを目立たせること」で、その解決策は他にもあります。 2. 他の手段も考える 「目立たせる」ためには、差別化する、近

    デザイン時に気を付けたい目的と手段の取り違え
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