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渡辺千賀と*3D仮想世界に関するnoisetankのブックマーク (3)

  • On Off and Beyond: Multiverseは正しいSecond Lifeになりえるか

    World of Warcraftの大成功とSecond Lifeの話題性もあって、山のようにオンラインゲームが誕生している。子供向けのバーチャルワールド、Penguin ClubがDisneyに$700 millionで買収されたりもしてバブル感あり。 来月にはVirtual Worlds ExpoがSan Joseで開かれるのだが、そこでいろいろアナウンスがあることとは思います。いろいろある中で、私が期待しているのがMultiverse技術的な難易度が増し、数十億円規模の開発費がないと作れなくなってきている3Dオンラインゲームだが、そのプラットフォームを提供することで、容易にゲーム開発ができるようにする、というコンセプト。サーバ、クライアント共に無料。Netscapeの初期の社員が集まって作った会社で、8月頭にversion1.0がリリースされた。 既に11,000の開発チームが世

    On Off and Beyond: Multiverseは正しいSecond Lifeになりえるか
  • On Off and Beyond: 企業広告はセカンドライフにとって重要か

    語版、出ましたね。最近、ちょろちょろセカンドライフに入ったり、関連文献を読み漁ったりしてる渡辺です。そんな私のセカンドライフへの関わりは、 1)ビジネス的興味/知的好奇心 がまずきっかけ。しかし、人の話を聞き、人の書いたもの読み、その二番煎じサマリーを作って理解したつもりになるだけでは、私のオタク心が満足しないので、実際アカウント作っていろいろ見てるうちに 2)はまってきた という感じです。 「人が言っている事」だけでも、セカンドライフについて書かれた英語コンテンツは膨大にあるので、それをシャクシャクと要約するだけでも、かなり面白いんですが、オタク道を進む者としては、無駄な2)の方もやらざるを得ないと。 結果としては、1)、2)両方の側面から奥深く面白くて、山のようにエントリーが書きたくなってしまうのでした。その面白さは、単にゲームとかビジネスとしてだけではなく、「貨幣経済」「犯罪経済

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  • Second Life分析シリーズ2:割と年季の入った世界のオタクのコミュニティ

    前回に引き続きSecond Life。今日は「一体全体、誰がSecond Lifeを使ってるの?」というテーマ。 結論から言うと、 「Second Lifeは、割と年季の入った世界のオタクのコミュニティ」 現状ユーザーのどれくらいがオタクかはさてはおきつ、「まずはこの手のユーザーに受け、それをバネに一般ユーザーに広げる」、という「二段ロケット型事業拡大」の道を推移している、というのは間違いない。 (ちなみに、オタク=geekです。褒め言葉ですので、お間違えなきよう。) よく知られることだが、メディアで騒がれてる割には、アクセスしてみると閑散としているSecond Life。 前回も言ったとおり、1CPUあたり20-30人というのが大体のキャパで、1Sim(Second Life内単位エリア)が1CPUで、しかもSimは16エーカーと大きいので当然のことではある。 一応、予め大勢の人が来るこ

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