粒子法(MPS法)について MPS法コードを作成しています。射流現象を解いているのですが、うまく行きません。圧力による斥力が強く働いてしまい、1つの粒子が計算領域全体に悪影響を及ぼし、一気に粒子が飛散してしまいます。MPS法の圧力振動の抑制についての論文通りに、1つ前の時間ステップの粒子数密度を用いて圧力を計算しなおす方法も試しましたが、やはりダメでした。 MPS法コードを作成されたことのある方で、コードの工夫した点や、成功・失敗談をよろしければお聞かせください。よろしくお願いします。
ブログ(iiyu.asablo.jpの検索) ホットコーナー内の検索 でもASAHIネット(asahi-net.or.jp)全体の検索です。 検索したい言葉のあとに、空白で区切ってki4s-nkmrを入れるといいかも。 例 中村(show) ki4s-nkmr ウェブ全体の検索 ASAHIネット(http://www.asahi-net.or.jp)のjouwa/salonからホットコーナー(http://www.asahi-net.or.jp/~ki4s-nkmr/ )に転載したものから。 --- http://iiyu.asablo.jp/blog/2007/12/07/2479808 蔵本由紀著「非線形科学 (集英社新書 408G)」 で紹介した http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4087204081/showshotcorne-22/
9月26日からの3日間、日本最大級のゲーム開発者会議「CEDEC 2007」(CESA DEVELOPERS CONFERENCE 2007)が開催された。 今年は東京大学を会場とし、過去最高の1900名の受講者を記録した。東京ゲームショウとの日程が近かったことから、海外からの来場者や取材も例年よりは多かったようだ。 レポートの第一弾はグラフィックスプロセッサベンダの最大手であるNVIDIAの技術セッショントラックから、興味深かったものを抜粋して紹介する。 今年のCEDEC 2007は東京大学で開催された セッションの様子 3Dゲームにも採用されつつある流体物理シミュレーション リアルタイム3Dグラフィックスの分野でにわかに実装が開始され、一部には3Dゲームグラフィックスへの実装すら始まりつつあるのが流体物理、流体力学、あるいは流体シミュレーションとよばれる分野だ。 最近
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