タグ

関連タグで絞り込む (1)

タグの絞り込みを解除

当り判定とgameに関するnyamappのブックマーク (3)

  • 傾いた矩形の当たり判定

    ベクトルの内積を使うと傾いた矩形の当たり判定もできるそうです(しかも矩形に限らず何角形でもいい)。しかしちょっと難しそうです。ここでは、もっと単純明快な方法を書きたいと思います。 真ん中1ドットしか当たり判定がない自機が、傾いた壁や回転している敵と当たっているかどうか調べる、といった用途に使えると思います。 回転する前の矩形Aの左上隅の座標を(x1,y1)、中心座標を(cx1,cy1)とします。これを角度rだけ回転させた矩形をBとします。Bと点cとの当たり判定について考えます。これは、点cを反対方向に角度rだけ回転させた架空の点dと矩形Aとの当たり判定を行うのと同じことです。点cの座標を(x2,y2)、点dの座標を(tx2,ty2)とします。 次にtx2、ty2の求め方です。 点cと矩形の中心座標(cx1,cy1)との距離 l は√((x2-cx1)^2+(y2-cy1)^2)で求まります

  • もっと簡単に-線分交差判定-

    ここでは、線分交差判定の定石ともいえる方法を紹介しています。 線分と直線の見落としがちな大切な定義です。

  • 衝突判定 - HSP開発wiki

    ; ; 衝突判定サンプル(v.2.61) ; ;矩形同士の判定、矩形と線分の判定を行います。 ; ;################################################################################# ; ; 判定とかもろもろのモジュール ; #module ;---------------------------------------- ;矩形の枠のみを描画する ; パラメータはboxfと同じ #deffunc boxl int, int, int, int mref x1, 0 mref y1, 1 mref x2, 2 mref y2, 3 line x1, y1, x2, y1 line x2, y1, x2, y2 line x2, y2, x1, y2 line x1, y2, x1, y1 return ;---

  • 1