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ゲームと考え方に関するoriakのブックマーク (2)

  • Why nerd culture must die / おたくカルチャーが死すべき理由 - t9n/why_nerd_culture_must_die.md at master · omo/t9n · GitHub

    最初のガールフレンドとは MUD で出会った。だから顔を見ようと7000マイルの旅行をする羽目になった。15歳のとき、紙バージョンのジャーゴン・ファイルを読み、それは僕のバイブルになった。そこに書いてあったインターネットの説明を読んだだけで、それが世界を変えるとわかった。まだウェブすら無かったけれど、地元の大学にあった計算機室に借り物のアカウントで潜り込むや否や、僕は Usenet, FTP や Gopher の驚異に浸りこんだ。僕が進学先の大学を選んだ理由はかつてそこでチューリングが教鞭をとっていたからだし、ARM チップの設計者の授業があるからだった。大学を出て最初についた仕事では初代ディアブロのプレステ1移植を手伝い、それから5年間をゲーム開発に費やした。GPU プログラミングの奥深くまで潜ってきた。ほぼ二十年、ハイテク大企業やスタートアップで働いた。コーディングがただただ好きで、そ

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    oriak
    oriak 2020/11/22
    大人にならないことがオタクの身分証明書である時代はもう終わったよね。大人でありながらオタクでいることはできるはず。
  • なぜ作ったゲームが面白くならないのか?基礎にして奥義「フロー理論」|かえるD

    そろそろ、ゲームデザインの話もしていこうかと思う。今回は、ゲームが面白いとはそもそも何なのか?そもそもゲームとはなんなのかを紐解き、そこからどうすれば面白くなるのかを書いていこうと思う。 そして、最初に記事の結論を書いておく。 ・ゲームとは学習を嗜好品化したものである ・人が学習から面白いと感じるには条件がある=フロー理論この二つが、記事の結論である。面白いと思ったら、この先を読み進めていただければ幸いだ。 そもそもとして、今回の記事をnoteに書こうと思った理由の一つとして、毎年新卒に向けて同じような話をするのだけれど、ずっと張り付いて教えられるわけでもないし、必要になったタイミングで情報を提供しないと、なかなか身に付かないので、これ参考にすると良いよというような似たようなまとまったリファレンスがほしかったのだ。でもそのようなリファレンスは存在しないので自分で書こうと思った次第だ。

    なぜ作ったゲームが面白くならないのか?基礎にして奥義「フロー理論」|かえるD
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