[index] 10. 曲面の表現 10.1 OpenGL における曲面表現の概要 グラフィックスライブラリなどを使って複雑な形状を表現する場合, 一番低いレベルでは,グラフィックスハードウェアは, 点,線分,三角形や四角形の多角形を描きます. 滑らかな曲線や曲面は,小さな線分や多角形を非常に多数用いて描きます. このとき, あらかじめ用意した頂点の法線ベクトルの情報と頂点のつなぎ方の情報を用いて, 多数の線分や多角形を描いて複雑な形状を描画するのでは, 精度が固定された近似であることに加え, 保存すべきデータ量も多くなり,あまり得策と言えません. 一方,Bezier(ベジエ)曲面や NURBS(ナーブス;Non-Uniform Rational B-Spline;非一様有理Bスプライン)曲面のような いくつかの制御点から曲面を定義する表現方法を用いると, 描画するときに,実際に必要な小さ