ぜ、絶望!?∑ ( ゜д ゜) そんなにショックを与えて申し訳ありませんでした… でもるんです。
キャラがたくさんいたりする大物の版権で ラフ&下書きとしてレイアウトを構成するのに3,4時間。 原画を描くのには最低でも5,6時間 長くて10時間くらいかかる場合もありますよ。 キャラの多さとか、衣装を考えたりしないといけない等で、かかる時間は変わっちゃうので 一概には言えないですが、二日目に入ることはまずないです。 鉛筆の濃さに明確な決め事はありません。 アニメ本編が2値化でスキャンするのに対して、版権は階調で取り込むので、 鉛筆の線もダイレクトにきれいに出ますよ。 自分はFもしくはHの鉛筆で作業します。 セル画時代でも、本編はトレスマシンだけど、 版権はゼロックスで、セル画に線を出すので、きれいでしたよ 今も昔も版権は本編に比べれば一手間かけるようです。 余談ですが、アニメ本編の絵はペイントの都合上(早く塗れるので)、 スキャン時に2値化されるので、線自体は
キャラがたくさんいたりする大物の版権で ラフ&下書きとしてレイアウトを構成するのに3,4時間。 原画を描くのには最低でも5,6時間 長くて10時間くらいかかる場合もありますよ。 キャラの多さとか、衣装を考えたりしないといけない等で、かかる時間は変わっちゃうので 一概には言えないですが、二日目に入ることはまずないです。 鉛筆の濃さに明確な決め事はありません。 アニメ本編が2値化でスキャンするのに対して、版権は階調で取り込むので、 鉛筆の線もダイレクトにきれいに出ますよ。 自分はFもしくはHの鉛筆で作業します。 セル画時代でも、本編はトレスマシンだけど、 版権はゼロックスで、セル画に線を出すので、きれいでしたよ 今も昔も版権は本編に比べれば一手間かけるようです。 余談ですが、アニメ本編の絵はペイントの都合上(早く塗れるので)、 スキャン時に2値化されるので、線自体は
ネット始めてから入り浸っていたチャット内の知り合い達から作れ作れと言われて作りました。 自分もイラストを発表する場が欲しいなと思っていたのと、そもそもそのチャットでは自分がネット上で見つけた面白いネタをちょくちょく紹介していたので、チャット上で紹介しきれないネタもあるしそれじゃあサイトにネタをまとめていくかという部分もありました。 サイトを立ち上げたなら毎日更新するコーナーが欲しいなと思い、当時はテキストサイト全盛期だったのでテキストもコンテンツの一部に、ということでテキストのコーナーを作ったのですが、1ヶ月で自分に面白い文章を書く才能はないなと気づき、ネタを紹介する方向に特化していった結果、いつの間にかそれがメインになっていました。 ちなみにサイトの名前はチャット内でネタ出ししてもらい(※1)自分で適当にこれ、と決めました。 しかしまさか10年も付き合うことになるとは思いませんで
私が一番拘っているのは恐らくラップ調のセリフ合わせについてだと思うので、セリフを合わせる際に考えていることを書きます。 ・ハキハキしたセリフをチョイスする BGMや他の声が被っていない、できるだけハッキリ聞こえるセリフを使います。同じキャラの声を別のシーンから持ってくる場合、声量の差や音程の差が開きすぎないように気を付けます。 ボソボソ喋るキャラでも、音量を上げてみると意外と滑舌が良かったり、声の抑揚が無いが故に扱いやすかったりすることがあります。 ・音節数を調整する 一小節内にキッチリ収まるように言葉を足したり削ったりします。4拍子の曲だと、4の倍数でピッタリハマっていい感じになります。セリフ開始は通常より1/4小節か1/2小節早めるとよどみなく流れるように聞こえてうまくいくことがあります。 ・並列関係を作る ボンバルクホルン(http://www.nicovideo.jp
私は昔、趣味で作っていたアプリに機能を「追加」する度に、アプリケーション(実行ファイル)の総サイズを「減らす」、というのを繰り返していたよ。速度も同様に。 これによって「あるパターンはこう簡潔に直せる」というパターン知識が積み上がっていった気がするな。 さらに、それを実現する過程で、限界に見えた状況を打開するために色んな既存アルゴリズムを勉強して実際に使って身につけていくことになった。 ある問題があるときに、的確に適合するアルゴリズムや構成が発見(選択)できると、劇的に簡潔になることがある。そこにたどり着けるかどうか考えるのが楽しい。 あと、同じコードを何年も「育てる」という経験をすると、保守性の低いコードがどう困るかが身に染みるようになるよね。ソースコードは「人が読む物」でもあり、読みやすいというのも保守するなら重要なパラメータになる。これはコメントを書けという意味じゃない。コメ
きました。この質問が。これは美味しんぼの世界における人間関係の全てというか、メインテーマのひとつです。ですが、この美味しんぼという作品はテーマがありすぎて混乱しがちなのも事実。やはり、ここも整理をする必要があるのではないでしょうか。例によってネタばらしがたくさんあります。 まず、何故山岡さんと、父親である海原雄山先生の間で確執が生まれているかを明らかにしなければなりません。海原雄山先生の初登場は1巻6話「油の音」です。その前の4話「平凡の非凡」において、京極さんに「あんた、海原さんの息子さんと違うか?」と正体を見破られた山岡さん。それを確かめるべく、海原先生は東西出版社に乗り込んでくるのでした。 「この男は必ずこの会社に害をなすようになる。早く追い出した方がいい」と、まるで予言者のようなことを言う海原先生。そしてその勢いで料理勝負を行い、山岡さんを完膚無きまでにたたきのめすのです。では
かわいこちゃんを描くときは首からつま先までのどこかに見せ場を作るようにしています。それは胸だったり、腰だったり、太ももだったりと場合によってさまざまです。 持論ですが、単行本やライトノベル、雑誌やムックなど表紙を描くイラストレーターは、「初見の人になんとかして手に取ってもらう」のが仕事の9割と思っています。 ライトノベルは特に、初見の人にいかに冒頭部分を立ち読みしてもらうかが大事、というのをずっと頭においてます。 そのへんを考えると、フックをきかせると言いますか、なるべく目がすべらないようにちょっと気になるくらいのフェチズムをどこかで一点出した方が、本屋なんかで悪目立ちするように思います。 それとは関係なく、ことはやじゅりさんの足は常に全力で描きます。
まずは美樹さやかを分類しましょう。生物学の手法にならって界門綱目科属種でいきましょう。 ●界 大きく分けてユリ界とノンケ界があります。いわゆる、あんこちゃんやまどかとちゅっちゅギシアンしてるのはユリ界、そうでないのがノンケ界のさやかちゃんです。 ●門 次にだいじな分類としてどの世界のさやかちゃんなのか、があります。つまり何周目世界なのか、あるいは改変後世界なのか。例をいくつかあげると、サニーデイライフ門、サンシュウメ門、テレビホンペン門、カイヘンゴ門などがあります。 ●綱 こちらは"いつ"のさやかちゃんなのか、という分類です。たとえば、ショタ綱(小学生時代・小説版参照)、チュウイチ綱(中学1年、ドラマCD参照)、チュウニ綱などがあります。 ●目 魔法少女にどれくらい関わっているか、を示します。ニンゲン目(魔法少女の存在をまだしらない)、プレマホウショウジョ目(1~3話。魔法
非常にアツい質問ですね。頑張ります。 ○ふたりはプリキュア 18話「ドキドキ!中間テストは恋の迷宮」 初代といえば五十嵐卓哉さんの演出した第8話が強いのですが、今回は作画に絞るとして、 そうなると初期プリキュアで目立ってた山田起生さんが注目すべき所かなと思いこのチョイス。 山田起生さん原画の戦闘後半が見所です。 山田さんはフォルムを大胆に崩したインパクトのあるアクションを描かれる方で、それが堪能できます。 最近は大森貴弘監督作品で総作監の仕事が多いですが、アクション原画が良いんだよなぁ、とw ○ふたりはプリキュア Max Heart 15話「あこがれの先輩は大親友!?」 こちらも山田起生さんと、もう一人東映アニメのベテラン志田直俊さんが見所です。 山田さんはバスケシーンを、志田さんはサーキュラスとの戦闘シーンを担当。 志田さんは大胆なパースのつけ方と動画をたっぷり使
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