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中学生の時に、いじめをきっかけにひきこもった経験がある中川翔子さん。当時は、「死にたい。つらい」と思っていた一方、そのときの経験が今の活動に生かされていると言います。「ひきこもるのは、すごく意味のある、栄養を吸収できる時間」と語る中川さんに話を聞きました。 「絵とか描いてんじゃねえよ、きもい」 (聞き手) 最初に、中川さんがひきこもるようになったきっかけについて教えてください。 (中川さん) もともと、グループの中にうまく溶け込めなかったんですね、中学に入ってから。でも、絵を描いたり、漫画を読んだりするのが好きで、自分が好きな事をしていた時間は平気でいられたんですけど、やっぱり1人でいるのを見られたくないなとか、そういう事をずっと気にしながら過ごしていました。 中学3年生のとき、同じ趣味を話せる友人ができたんですけど、違うグループから、「絵とか描いてんじゃねえよ、きもい」って言われて。自分
全国1000万人の謝罪文ファンのみなさん、こんにちは! Hagexです。 オラオラ運営で、ユーザーのみならず社員まで脅迫していたが判明したゴルスタ運営会社の「スプリックス」。社内の文章で頻繁に「ネットに自社の書き込みをすると、特定して弁護士から訴状が自宅に届きます」と通知されるらしく、怖い会社だ。スプリックスは個人指導塾「森塾」を運営しているんだけど、もしトラブルが起きたら、弁護士から生徒の自宅に訴状が届くのかしら。 さて、大炎上のゴルスタが謝罪文の第2弾を出しました。この文章、中学生が頑張って書いたレベル、糾弾するほどの文章表現の箇所はありませんでした……え、学習塾の会社が出しているの? 国語の授業大丈夫? ・ゴルスタのサービス終了につきまして(どうせ、すぐ削除するだろうから最初から魚拓) 文章よりも内容が大問題でしょう。すでにTwitter上ではこんな突っ込みがありました。 ・被害者は
「ドラゴンコレクション」の大ヒットで、大手ゲームパブリッシャーのソーシャルゲームへのシフトを先導してきたコナミデジタルエンタテインメントだが、一方で、3月に米国で開催されたゲーム開発者会議「Game Developers Conference」では、コンシューマゲーム(家庭用ゲーム機)向けの「メタルギア」シリーズの最新作を、自社開発エンジン「FOX ENGINE」とともにお披露目し話題を集めた。 同社・田中富美明社長は、ソーシャルの時代には、プラットフォームの垣根を越えたコンテンツとの接点を提供することと、その運用には“DevOps(デブオップス)”の思考が必要だと語る。KONAMIのコンテンツ制作への取り組みについて聞いた。 ※取材は2013年3月上旬に行いました。 (聞き手/秦 和俊、写真/吉田明弘)
2011年9月の東京ゲームショウのKONAMIブースでは、一つの変化が起きていた。例年なら、新作ゲーム目当てに長蛇の列になるのだが、一番長かったのはソーシャルゲーム『ドラゴンコレクション』の限定カード配布列だった。 2010年にいち早く、経営の舵をソーシャルゲームに切り、大手ゲームパブリッシャーのソーシャルゲームへのシフトを先導したともいえるコナミデジタルエンタテインメント。同社・田中富美明社長に、ソーシャルゲームやその他のプラットフォーム向けゲームの現状や今後について聞いた。(聞き手/秦 和俊、写真/稲垣純也) 2011年はどのような年でしたか? 田中富美明(以下、田中):変化し続けることの大切さを認識した年でした。 従来のゲーム業界は、新しいハードウエアが登場して、新しい表現が可能になり、そのプラットフォームに対してゲーム性のイノベーションが起きるという、提供する側(メーカー側)の変化
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