初めましてカナザワと申します。 普段は映像やグラフィックデザインのお仕事をしています。 今回はBlenderを使ったセルルックアニメーションや、映像作りにも使えるエフェクト表現について書...
アニメーションというものは、いつも厳格な工程を必要としていました。ストーリーのための創造は、その大半が最終的なフレームが仕上がる前に確定していなければなりませんでした。しかし、リアルタイム テクノロジーが登場したことにより、このような状況は一変し始めています。アニメーターは、モデルをゲーム エンジンに持ち込むことによって、調整を行い、その結果を即座に確認しながら、作品全体の中で自分の作業がどのようにフィットしているか俯瞰できるようになったのです。 このような作業工程は、すでにファンを獲得し始めています。私たちは以前、漫画家が、アニメーション コンテンツを作成するために、リアルタイム ワークフローによってもたらされる柔軟性をどのように活用しているか注目したことがありました。 そして今回、日本のアニメーション スタジオである東映アニメーションとエンターテインメント テクノロジー グループの A
線画の描画は輪郭抽出する方法まとめを参照。 目次概要ビュー変換の設定Matcap法線法線のスムージング影になっている頬を明るくするシェーダで法線の編集ID マップを使った法線編集SDF Face Shadow Mapping影影パカ対策任意の場所に影を作るマテリアルでセルルックを作るWorkbenchEEVEEBlender レンダーCyclesSDF Face Shadow Mappingコンポジターコンポジターを使う方法diffDir diffCol を使う方法ぼかしてディティールをつぶすMap UV を使う方法UV をレンダリングする水彩・イラストタッチプロシージャルトーンアドオン・マテリアルリンク集セルルック全般セルルックキャラリアルタイムセルルックエフェクトコンポジターでセルルックシェーダリンク 概要セルルックを作る方法は大きく分けてふたつある。ひとつはマテリアルでセルルックを作
MayaからUnityにモデルデータをFBX形式で移行させます。 ・出力前の準備 ①メッシュ 全てのメッシュを1ツリーにまとめます。ツリー内に存在する不要なノードや各メッシュのヒストリ等の整理を行います。 スキニングやブレンドシェイプ等のデフォーマ設定がなされているメッシュは、「デフォーマ以外のヒストリ」削除を実行してください。 ブレンドシェイプ用のターゲットメッシュは、出力データに含める必要はありません。 ②マテリアル マテリアルの名称を解りやすいルールで設定しておきます。今回は「AR_部位名」で統一しました。そして、不要なマテリアルの削除、統合等を行います。 アウトライナ(ハイパーグラフ)上で、メッシュツリー、ジョイントツリーそれぞれのトップノード(スキニングしてある場合)を選択し、ファイルメニュー 読み込み/書き出しの「選択項目の書き出し」を実行します。 ファイルの種類をFBX ex
今回は「目」をピックアップして解説していきたいと思います。 前回までのコラムで顔のフォルム作りは、基本的に一枚の平面から作成したため、目は顔と一体のメッシュとなっています。 しかし、このままでは視線の動きを付けることは当然できません。また、一体メッシュであるがゆえに細かな作り込みが足りず面の変化も乏しい状態です。 今回はこの状態から可動させられる構造にするため、どのような作業を行っていくかを解説していきたいと思います。 可動構造にするにあたり、今回は以下の3つの方法で解説したいと思います。 ①眼球メッシュによる正攻法 ②UVスクロール ③黒目浮遊法 ①と②は従来からの一般的な手法です。 ③は今回の扉絵のモデルでも使用しているちょっと特殊な方法となります。 ③に関しては、実際に手を動かさなくても単純にテクニックとして「理解する」だけで表現の幅が大きく広がるような内容です。ぜひ最後までお付き合
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