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  • GamesIndustry.biz Japan Edition

    なぜ日本の開発者は大量解雇されないのか MicrosoftがTangoGameworksを閉鎖した今,ほかの国々で見られる多くのレイオフやトレンドから,日本が守られてきた(無縁というわけではない)理由を見てみよう画像クレジット:TangoG… [2024/07/03 12:00] ビジネス 海外記事 【月間総括】PS4並みで満足することになったPS5と期待が高まり過ぎている任天堂 今月は予告通り,ソニーグループの決算と事業説明会について述べたい。ソニーの通期決算を述べても2023年度第4四半期の凄さは分かりにくいと思うので,早速以下の四半期決算のグラフを見ていただきたい。 第… [2024/07/01 12:00] ビジネス 連載 Nintendo Switchの後継機種,法令の許す範囲で転売対策を検討中。任天堂,第84期定時株主総会の質疑応答を公開 任天堂は本日(2024年7月1日),京

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    • WHO「ゲーム障害に関するきちんと文書化された多くの証拠があります」 - GamesIndustry.biz Japan Edition

      最新のリストは診断のための「単なる臨床的記述」にすぎず,予防や治療ではない。 世界保健機構(WHO)は,最近分類された「ゲーム障害」の定義に向けて準備を進めており,これは「臨床的に確認でき,臨床的に有意な症候群」だと表現している。 先週,WHOの世界疾病大綱(ICD)の次期版の最新ドラフトに「ゲーム障害」(参考URL)と「有害なゲーム」(参考URL)の二つが加えられるという事案が発生した(関連英文記事)。 このリストはかなり幅広い定義になっており,業界からいくつかの疑問が出てきた。 ― 最も目立つのは「ゲーム障害の犠牲者と余暇をゲームに費やすことにした熱心な消費者を分けるものはなんなのか」というものだ。 GamesIndustry.bizがWHOと連絡を取ったところ,広報担当者はゲーム障害は,ゲーム障害を2つの嗜癖行動の診断項目の一つだと述べていた。これは数年前にICDに追加された賭博障害

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      • GamesIndustry.biz Japan Editionのスタートにあたって

        2016年4月20日,ゲーム情報サイト「4Gamer.net」を運営するAetasは,新たな情報サイト「GamesIndustry.biz Japan Edition」(以下,GIJE)を公開いたしました。4Gamer.netがゲーマー向けの情報を集めたサイトであるのに対し,GIJEはゲーム業界関係者向けの情報を集めたサイトとなります。ゲーム業界の動向や最新のトレンド,ゲーム開発者向けの情報などをお届けいたします。 https://jp.gamesindustry.biz/ 提携先となるGamesIndustry.bizは,欧州最大のゲームメディアであるEurogamer.netを運営するGamer Netoworkによるゲーム業界向け情報サイトです。Gamer Networkはその名の通り,世界中のゲームメディアを束ねて活動をしており,日本のパートナーとして4Gamer.netを擁するA

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        • 1人で10年作り続けたRPGが日本で突然ヒット!「Kenshi」クリエイターインタビュー - GamesIndustry.biz Japan Edition

          皆さんは「Kenshi」というゲームをご存じだろうか? Kenshiは,Steamの早期アクセスで公開されているゲームで,オープンワールド形式のハードコアRPGで,非常に高い自由度と殺伐とした世界観を特徴とした作品である。そして,昨年末から日本でもじわじわとプレイヤー数を―伸ばしている。 2019年9月19日から22日まで開催された「東京ゲームショウ2018」のタイミングで,本作の開発チームが来日した。 筆者はインディゲームファンから,このゲームが日本での人気を急激に伸ばしているという話を聞いていたため,日本でのヒットの秘訣を聞こうとクリエイターにコンタクトを取り,開発者である Chris Hunt(クリス・ハント)氏へのインタビューに成功した。 広大なゲーム世界を作り上げたHunt氏からは,開発における苦労など思いがけないエピソードを聞くことができた。 東京ゲームショウ2018に出展して

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          • ゲームミュージックはハリウッドから解放されなければならない - GamesIndustry.biz Japan Edition

            「Get Even」のゲーム音楽を担当した作曲家Olivier Deriviere氏が,生演奏の音楽とリアルタイム生成のサウンドトラックのメリット,そして映画音楽を模倣する愚かさについて議論する。 Deriviere氏は実験的なゲーム音楽作曲家の一人だ。 今や忘れ去られた感のあるカプコンの人気作品,Sci-Fiアクションゲーム「Remember Me」のゲーム音楽の作曲家,というのが一番分かりやすいかもしれない。彼は10年以上の歳月を費やしてゲーム音楽の可能性を探求し,オーケストラ演奏だけが提供できると信じるスペシャルな感覚を,可能な限りその音楽に加えている。 「私は15年かそれ以上前にこの業界に入りました。もともとクラシック音楽の訓練を受けていましたが,同時に私自身がハードコアなゲーマーだからです」と彼はGamesIndustry.bizに語る。「ゲーム業界で何かをしたいと思い,『Obs

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            • 特徴的なアートスタイルはこうして作られた。「OCTOPATH TRAVELER」開発秘話 - GamesIndustry.biz Japan Edition

              2018年10月14日,神奈川県・パシフィコ横浜にて,Epic Japanによる技術カンファレンス「UNREAL FEST EAST 2018」が開催された。Unreal Engine 4(以下,UE4)の最新情報と,UE4を使ったタイトル開発事例を通じた各種セッションが行われ,会場ではVRや製造業,UE4を使ったVtuber講座も登場するなど,多彩な技術情報を見ることができた。 先の記事でも紹介したように(関連記事),会場ではNintendo Switch向けRPG「OCTOPATH TRAVELER」についての講演,「Nintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られた」が行われている。特徴的なアートと世界観である次世代のドット表現をUE4でどのように作り上げたかが,惜しげもなく語られていた。ここではセッションの模様を紹介したい。 唯一無二のグラフィッ

                特徴的なアートスタイルはこうして作られた。「OCTOPATH TRAVELER」開発秘話 - GamesIndustry.biz Japan Edition
              • ソニー,PlayStation 5を確認(しかしPlayStation 5とは呼ばれていなかった) - GamesIndustry.biz Japan Edition

                CEO吉田兼一郎氏は「次世代機が必要だ」と語った。 ソニーは避けられないものを認めた。PlayStation 5の存在だ。 同社による初のPlayStation 4後継機に関する言及はFinancial TimesでのCEO吉田憲一郎氏のインタビューで現れた(参考URL)。 吉田氏はPlayStation 5とは(PlayStationとさえ)呼ばなかったものの,ブランドの強みからして名前はほぼ確定だろう。 氏の実際のコメントでは,後継機が投入されるまでどれくらいかかるのかはまったく示されていないものの,PlayStation 4の寿命が終わりつつあることが示唆されていた。 「この点で我々が申し上げることができるのは,次世代のハードウェアが必要だということです」とだけ吉田氏は語り,その詳細については語らなかった。 この必要性の一部は,間違いなく,E2 2018期間中にPhil Spence

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                • ビデオゲーム開発の修羅場を回避する方法とは - GamesIndustry.biz Japan Edition

                  「楽しんでいるチームはよいゲームを作ります。そしてゲーム制作も楽しくなるでしょう。そうでない場合,ポイントとなるのはなんでしょうか?」 今週(※先週)はビデオゲーム業界で頻繁に発生する話題を繰り返すことに終始していた。修羅場の問題だ。 週に100時間労働(※Red Dead Redemption 2の開発で週100時間を超える労働が行われたことを指す:関連英文記事)というのはゲーム開発で普通のことではないとはいえ,納期間際に複数の追加シフトを配置することは珍しいことではない。 修羅場というのはスタッフにとってそれほど悪いものでもないのだが,ビジネス面ではよくないものだ。過剰労働で疲弊したスタッフは通常時以下の働きとなるということに対しては多くの証拠がある。私自身が11年ほど前にQAスタッフとして働いていた頃,Ratchet & Clank: Tools of Destructionのバグを

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                  • GamesIndustry.bizが贈る ゲーム業界今年の数字2018 - GamesIndustry.biz Japan Edition

                    世界ゲーム市場規模,最も視聴されたYouTubeビデオ,最大の携帯ゲームなどなど。 我々は2018年の営業最終週に突入し(※英国版はクリスマスで休暇に入る),過去12か月を振り返るのに最高の時間となった。― それを行ううえで,確かなグラフや表の羅列以上の方法があるだろうか? そうだ。GamesIndustry.bizの今年の数字が帰ってきた。我々がこのコンパクトなインフォグラフィックスを提供するのは三度めとなるが,ゲーム業界の状況をできるだけ多くの方法で掘り下げて1つの画像に詰め込んで,昨年とどう変わったかについての洞察を提供できるようにしている。 前年の統計(全世界の市場規模など)との更新情報やまったく新しい情報(どれくらいの日数で主要AAAタイトルの値下げが行われたのかなど)を提供するために,もう一度,我々はより多くのアナリストと接触するように努め,より多くの決算や報告書を探り,例年以

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                    • John Carmack氏:Oculus Questは「最終的にNintendo Switchと競合することになるだろう」 - GamesIndustry.biz Japan Edition

                      John Carmack氏:Oculus Questは「最終的にNintendo Switchと競合することになるだろう」 CTO John Carmack氏は,ハードウェアはXbox OneやPS4と競合するほどパワフルなわけではないと語った。 Oculus VRのCTOであるJohn Carmack氏は,Nintendo Switchが新たなワイヤレスネッドセットであるOculus Questの主な競争相手だと指摘した。 今週開催されたOculus ConnectカンファレンスでOculus Questが発表された(関連英文記事)。これは技術的にも価格的にも,Oculus GoとOculus Riftとの間の溝を埋めるべき存在である。 Carnack氏は,基調講演で新デバイスの技術的側面を詳述した。この製品はワイヤレスでかつ「6軸自由度」のトラッキングを提供している。しかしながら,「素

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                      • Home | GamesIndustry.biz

                        Did (not) E3 2024 provide hope for a beleaguered games industry? | Opinion This month's showcases had plenty of treats for established audiences, but showed little potential for overall growth Christopher Dring

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                        • スクウェア・エニックスとカプコンは,まったく異なる未来像を描いている - GamesIndustry.biz Japan Edition

                          カプコンの伝統主義とスクウェア・エニックスの急速な変革のどちらが最高の生存戦略なのだろうか? 表面的に見れば,カプコンとスクウェア・エニックスは同じ目標を追うゲーム企業のように見える。両社によって公開された最新の業績報告は,彼らがリリースしたコンシューマ向けのAAAタイトルの成功や失敗についての大勢を述べ,どのようにして海外市場への展開やモバイルスペースでさらなる発展を遂げていくべきかということについて期待させる内容である。しかし,細かく読んでいけば,日本のゲームパブリッシングビジネスをリードしているこの二つの企業が,まったく異なる未来像の両極端にあることに位置することが分かってくる。 カプコンは,ゲーム市場の中でもひと際多くの声高なファン層に支持されるゲームパブリッシャである。「バイオハザード 7」をはじめとして,既存のIPでも興味深い新要素を入れたり,古いタイトルを改良して復活させたり

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                          • 中国の新倫理委員会,既存タイトルも審査中 - GamesIndustry.biz Japan Edition

                            中国市場でのゲームの待機リストは「予想以上に長くかかりそうだ」とIHS Markitのアナリストは警告する。 中国での新たなオンラインゲーム倫理委員会の情報は,待ち望んでいたゲームパブリッシャには希望の光ではなかったかもしれない。 昨日やってきた,新組織はすでに20タイトルを審査した ―9本がリジェクトされ11本が変更を求められた― というニュースでは(関連記事),現在進行中の新規ゲーム認証の凍結は数か月後には解消されるかもしれないとするものだった(関連英文記事)。 しかし,IHS Markitのアナリストは,審査中のタイトルにはすでに中国で運営されているものも含まれるとレポートしている。しかも,既存のゲームでは新規作品よりもより厳格な取り締まりが示されている。審査されたゲームのリストはまだ未確認だが,市場で最も人気のあるタイトルがいくつか含まれていると信じられており,これはより厳格となっ

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                            • [SIGGRAPH ASIA 2018]E-TECHレポート:一切動かずに「歩いた感覚」が得られる驚異のVR歩行技術「Leg-Jack」を体験してきた - GamesIndustry.biz Japan Edition

                              [SIGGRAPH ASIA 2018]E-TECHレポート:一切動かずに「歩いた感覚」が得られる驚異のVR歩行技術「Leg-Jack」を体験してきた 2018年12月4日から7日まで,東京国際フォーラムでコンピュータグラフィックスとインタラクティブ技術の学会である「SIGGRAPH ASIA 2018」が開催された。北米大陸で開催される本家のSIGGRAPHと同様に,SIGGRAPH ASIAでも,実用化前の最先端技術のデモや展示を行う「Emerging Technologies」,通称E-TECHプログラムが設定されている。 本家SIGGRAPHでもE-TECH展示セクションには日本の大学の展示が多いのだが,今回のSIGGRAPH ASIAは東京での開催ということもあってか,いっそう日本の大学の発表が目立っていた。 そんなE-TECHの展示から興味深かったものを紹介していくことにしたい

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                              • フォントワークス,インディ開発者向けのフォント提供プラン「mojimo-game」を開始 - GamesIndustry.biz Japan Edition

                                の12種類だ。見出しなどに向いた書体,ゲーム内テキストで使いやすい書体が揃えられている。 これらの書体は,ゲーム内での利用のほか,WebやPVでの利用を含めて使えるほか,フォント自体を組み込むことも可能と,使いやすいものとなっている。料金は1年間のライセンス制で4800円(税別)だ。申し込みは下記のリンクから行おう。 mojimo-game申し込みページ mojimo-game公式サイト フォントワークス株式会社(本社:福岡県福岡市、代表取締役社長 CEO:原田 愛、以下「フォントワークス」)は、 特定の用途やシーン、利用者に最適な書体をセレクトし、最適な価格で提供する、 セレクトフォントサービス「mojimo(モジモ) 」 に、 2018 年 12 月 6 日(木) より、インディーゲームや同人ゲームなどの制作に、 unity などゲームエンジンでも使用可能でフォントの組込を許諾した「m

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                                • Live2D,「Live2D Euclid」の販売・公開を停止 - GamesIndustry.biz Japan Edition

                                  2018年10月16日,Live2Dは同社のアニメーションシステム「Live2D Euclid」の販売・提供を中止することを発表した。ライセンス購入者には返金措置が取られる。 Live2Dは,1枚の絵から立体的なモーション表現を行うLive2D Cubismと多数の絵により360度方向から見た立体表現ができるLive2D Euclidの2製品を提供していた。しかし,このうちEuclidの販売を一時的に停止することにしたという。これは,現状ではEuclidで培ったノウハウをCubismに投入して完成度を上げることがユーザーメリットが大きいと判断したためだという。 2014年に発表された新技術Euclidは,2D・3Dアニメーションの常識を覆す技術として注目された。ただ,それによって得られる効果は大きいものの,Cubismほど手軽に扱えるものではなく,左右対称な頭部でも7枚の原画を必要とするほ

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                                  • Microsoft,新型XboxをE3 2019で発表予定 - GamesIndustry.biz Japan Edition

                                    コードネームLockhartとAnacondaがお披露目される。しかし,発売は2020年秋以降。 ソニーがE3 2019を見送ったことで,Microsoftはかなりの注意を喚起するチャンスを得た。レポートによれば,彼らは1機種ではなく2種の新型ゲーム機を発表する体制を整えているという。少なくとも一つはコードネームXbox Scarlett系列(※次世代Xbox製品群全体のコードネーム)のデバイスだ。 フランスのサイトJeux VideoはMicrosoftのE3 2019プレスカンファレンスについてレポートしており(参考URL),同社はコードネームLockhartとAnacondaというゲーム機を発表するとしている。 これらのデバイスは以前にもレポートされており,まずLockhartはXbox Scarlettファミリーのデバイスとなり(関連英文記事),ディスクレスで現在のXbox One

                                      Microsoft,新型XboxをE3 2019で発表予定 - GamesIndustry.biz Japan Edition
                                    • ソニーのクロスプレイでの方向転換に対する業界の反応 - GamesIndustry.biz Japan Edition

                                      MicrosoftはMinecraftでのプレイヤーの接続を熱望している。BethesdaはFallout 76についての計画はないと語る。だが,Rocket LeagueとHeathstoneには希望がある。 ついにPlayStation 4とほかのゲーム機間のクロスプレイを許容したというソニーの発表は,正確にはまだ水門を開いていないように思われる。にもかかわらず,デベロッパとパブリッシャたちは同プラットフォームホルダーが方針を変えたことを喜んでいる。 同社は昨日(※2018年9月26日),FortniteがPS4ユーザーにXbox OneとNintendo Switchのユーザーとプレイできる最初のタイトルになると発表した(関連英文記事)。CEO小寺 剛氏によると,現在,「選定されたサードパーティのコンテンツ」に対してクロスプラットフォームをサポートすることを検討中だという。 さまざま

                                        ソニーのクロスプレイでの方向転換に対する業界の反応 - GamesIndustry.biz Japan Edition
                                      • 2018年を揺るがしたLoot Box問題まとめ: 己自身と戦うことになったゲーム業界 - GamesIndustry.biz Japan Edition

                                        2018年を振り返る:状況証拠的にLoot Boxはギャンブルだが法整備は途上。 ゲームはあなたの子供を悪魔の抱擁に走らせることもなければ,人肉に飢えた殺人狂に変えてしまうこともない。しかし,遥かに悪質なものに向かわせるかもしれないという証拠はますます増えている。それはゲーム業界とそのファンたちに,正真正銘,永続的な被害をもたらすものだ。 もちろん,これはLoot Box以外の何ものでもない。ゲーム業界は再び道徳的なパニックを引き起こしかねない恐ろしい状況にある。長い年月をかけ,我々の業界は「暴力とゲーム」をめぐる無益な討論を経て,ゲームがいかに多様で創造的なものであるかを世界に示してきた。 しかし,およそ16か月になろうか。「Middle-Earth:Shadow of War」がこの業界に醜い爪痕を残し,「StarWars Battlefront II」は意気揚々と登場したにも関わらず

                                          2018年を揺るがしたLoot Box問題まとめ: 己自身と戦うことになったゲーム業界 - GamesIndustry.biz Japan Edition
                                        • 私のお金はどこに? Part1:Steamの経済学 - GamesIndustry.biz Japan Edition

                                          AurumDustのNikolay Bondarenko氏は,Steamでの値付けとディスカウントそしてウィッシュリストでの公式を導き出した。 これはPCゲーム発売の最初から最後まですべてのプロセスを解説するシリーズ記事の最初の一編である。我々はここでは開発にまで踏み込まない ― それはまったく別の話だ。 我々はSteamについてたくさんの話をするつもりだ。なぜならそれは最大のオープンなゲーム配信プラットフォームだからだ。しかし同時にサードパーティの配信システムについても代替の配信手段として扱っていく。自分たちの答えを見つける前に, 答えを見つけにいく前に,最近ではどのようにしてパブリッシングが行われているのかについて批判的に見ていこう,我々は,価格と値下げ,そしてSteamのWish Listがどのような役割を持つのかから始めたいと思う。 ド真ん中から始めよう そう,ド真ん中。薔薇色に染

                                            私のお金はどこに? Part1:Steamの経済学 - GamesIndustry.biz Japan Edition
                                          • オマージュはいつ盗作になるのか? - GamesIndustry.biz Japan Edition

                                            合法か違法かはともかく,Epic Gamesが補償したほかのクリエイターのダンスをコピーした問題は,同社のモラルに疑問を投げかけた。 Epic Gamesに,毎週何人のマイナーな有名人に喧嘩を売るかというノルマが設定されているのかどうかについてはよく知らないのだが,それが彼らのKPIの1つだとすると,彼らはこの数か月間大成功を続けている。 パフォーマー,ダンサー,俳優といった一連の人たちは,彼らのジェスチャーやダンスがEpic Gamesの大人気作Fortniteのエモートとして収録されていることに対する苛立ちをさまざまに表現している(関連海外記事)。とくに,そのうちのいくつかが相談や許諾もないままコスメアイテムとして販売されていることに対して恨みを募らせている。原作者に対して利益を共有しようという試みはまったくなされていない。 法的な状況はここではまったく明快ではない。しかし広く共通認識

                                              オマージュはいつ盗作になるのか? - GamesIndustry.biz Japan Edition
                                            • VRにキラーアプリは必要か? - GamesIndustry.biz Japan Edition

                                              カジュアルゲームのカンファレンス「Casual Connect」で,ValveのChet Faliszek氏は,VRはゲームのブランドではなく,App Storeのように柔軟性によって成功するだろうと主張した。 多くの人にとって,バイオハザード7の成功とその独特な雰囲気のあるキャンペーンは,バーチャルリアリティでの“キラーアプリ”がどんなものかを垣間見せるものだっただろう。このゲームは,VRの一般的な認識を,“興味深い未来を垣間見せるもの”から,“現代のエンタテインメントの本質的な部分”へと変えたのだ。キラーアプリという言葉は,新しいゲーム機が発売されるたびに馴染みのあるものになっていく。しかし,今日 Casual Connect Europeで専門家たちがパネルディスカッションで議論していたのは,そのような単純な分類に挑むというものだった。 その議論はnDreamsのCEOであるPatr

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                                              • UE4なら「実質無料」でVTuberになれる! 最新機能で実現するモーションキャプチャ環境 - GamesIndustry.biz Japan Edition

                                                2018年10月14日,神奈川県・パシフィコ横浜で「UNREAL FEST EAST 2018」が開催された。 その中で,UE4の最新機能を紹介する,自称UE4エバンジェリスト系VTuber水瀬ツバキことEpic Games Japanサポートエンジニアの岡田和也氏による講演が行われた。なお講演の冒頭部はツバキちゃんによる進行だったのだが,当日の音声の調子が悪く,途中から岡田氏による講演となった。 水瀬ツバキな岡田和也氏 最近なにかと流行しているらしいVTuberをUE4の基本機能を使いこなすことでうまく実装してやろうというのが講演内容だ。(VRChatはともかく)VTuberが日本以外で流行しているという話はほぼ聞かないというか,日本でもそこまではやっているのかというと少し疑問はあるのだが,あちこちの情報からして毎日のようにVTuberが生まれており,日本でViveトラッカーが7個ずつ売

                                                  UE4なら「実質無料」でVTuberになれる! 最新機能で実現するモーションキャプチャ環境 - GamesIndustry.biz Japan Edition
                                                • 私のお金はどこに? Part2:戦利品を山分けする - GamesIndustry.biz Japan Edition

                                                  AurumDustのNikolay Bondarenko氏はSteamのツールでのアドバイスを提供する。 これはPCゲームを発売するに当たって,その最初から最後まで全プロセスの概要を扱った記事の2本めである。最初の記事では,値付け,値引き,そしてSteamのWishlistについて解説した。今回は,Steamページでのよいデザインや専用コミュニティのエンゲージメント,地域的な制限,サードパーティでの配信,配信会社,代替の選択肢となるオープンプラットフォームの役割について議論していく。 私のお金はどこに? Part1:Steamの経済学 Steamでのデザイン,グループ,そしてキュレーター Wishlistと並んであなたが使いたくなるかもしれないツールに,Steam Groupがある。 Groupは,ゲームのローンチから数日間に顧客を魅了する重要なツールとなりうる。私自身の経験をもとに言うと

                                                    私のお金はどこに? Part2:戦利品を山分けする - GamesIndustry.biz Japan Edition
                                                  • GamesIndustry.biz Japan Edition

                                                    AIを活用してUIデザインプロセスを加速させるには? 「AIを活用したUIデザイン 今後のトレンドについて」聴講レポート さて,突然だが皆さんはスマートフォンのアプリの操作で困惑をした経験はあるだろうか? あるいはゲームを遊んでいてコントローラの操作が分かりづらくイライラしたことは? おそらく多くの人の回答は“ある”だ… [2024/05/16 12:00] 開発 イベント Activision,ストーリーベースのAAAタイトルを制作する新スタジオ,Elsewhere Entertainmentの設立を発表 Activisionは北米時間2024年5月16日,新たな内部スタジオとなるElsewhere Entertainmentの設立を発表した。「新たなストーリーベースのジャンルを定義づけるようなAAAフランチャイズ」の開発を行うとのことだが,どのような作品に取り組んでいるのかについては明

                                                      GamesIndustry.biz Japan Edition
                                                    • GamesIndustry.bizが贈る:2020年版「今年の数字」

                                                      世界のゲーム市場の価値,パッケージ対デジタル支出,ベストセラーゲーム,そしてもちろんペットを取り上げている。 クリスマスは,2020年という濁った霧の中で,わずかに不明瞭になった安堵の烽火のように浮かび上がっている。その道のりを案内するために,毎年恒例のインフォグラフィックスを紹介しよう。 5年めとなる今回は,過去12か月間で最も話題になった記事,トレンド,成長分野を1枚の画像にまとめ,さらに「へぇ,面白い」と思えるような統計情報も盛り込んでみた。 下にスクロールすれば2020年版今年の数字のインフォグラフィックスを見つけることができる。 途中で,世界のゲーム市場の推定値,アメリカ,日本,イギリスの最も売れたゲーム,Metacriticでの今年の最高得点と最低得点,2020年に最もカバーされたタイトル,検索されたタイトル,ツイートされたタイトル,ライブストリームされたタイトルなどを発見でき

                                                        GamesIndustry.bizが贈る:2020年版「今年の数字」
                                                      • Home | GamesIndustry.biz

                                                        God of War, Spider-Man, Red Dead and Epic Store among industry's 2018 highlightsLeading developers and execs share their favourite moments of the past year By James Batchelor People of the Year 2018: Hello GamesAfter criticism, setbacks, investigations, and a PR nightmare, the creators of No Man's Sky emerged this year to an optimistic future By Rebekah Valentine

                                                        • ソニー,誤ってPS4ゲームのプレイヤー数を明らかに - GamesIndustry.biz Japan Edition

                                                          最高はGrand Theft Auto Vの7170万人。 ソニーの新機能,My PS4 LifeはNo Man's Skyに費やした時間を見てあなたをおののかせるためだけのものではない。一部のユーザーの創意工夫によって,特定のタイトルでリリース以来何人のプレイヤーを獲得してきたかを確認できる手段ともなっている。 Gamstatと呼ばれるサイトは(参考URL),最も希少なトロフィー獲得率で与えられた情報から特定のゲームの総ユーザー数を推定する方法を公開している。本質的にMy PS4 Lifeは,ユーザーが所有する最も希少なトロフィーを持つユーザーの総数を示している。これをプレイヤーのパーセンテージと組み合わせることで,ゲームユーザーの総数の推定に利用できる。たとえば,Gamestatは以下のように説明している。 「まず,114万2392人のプレイヤーがNo Man's Skyで『Cradl

                                                            ソニー,誤ってPS4ゲームのプレイヤー数を明らかに - GamesIndustry.biz Japan Edition
                                                          • Valve,「児童搾取」ゲームをSteamから排除 - GamesIndustry.biz Japan Edition

                                                            キャラクターは合法な年齢であるというデベロッパの主張にかかわらず,Valveは若く見えるキャラクターが登場するアダルトゲームを削除した。 現在行われているSteam上のアダルトコンテンツ管理の一環として,Valveは「児童搾取」のテーマを扱ったゲームの取り締りを始めている。 複数のデベロッパが,彼らのビジュアルノベルがSteamから削除されたことを発見している。Valveのエロチックゲームへの取り組みで,学校や近親相姦といった違法なコンテンツの疑いもしくは可能性のあるものを取り扱ったゲームに規制が行われた。 当然ながら,デベロッパのいくつかは,ゲーム内のキャラクターたちは18歳以上だと明言してあると不平を漏らしている。 Cross LoveのデベロッパであるTop Hat Studiosは,TwitterでValveが不当にゲームをSteamから削除したと不平を述べている。 Hey @st

                                                              Valve,「児童搾取」ゲームをSteamから排除 - GamesIndustry.biz Japan Edition
                                                            • GamesIndustry.biz - games industry news, features, and jobs.

                                                              TGS 2008 Sony: We want Xbox 360 to succeed in Japan Shuhei Yoshida wants Japanese consumers to embrace "more sophisticated gaming" that PS3 and 360 offer over Nintendo's Wii

                                                              • 私のお金はどこに? Part4:ローカライズについて - GamesIndustry.biz Japan Edition

                                                                AurumDustのNikolay Bondarenko氏は,ゲームを他国の市場用に翻訳する際の特典,プロセス,価格についての話を始めている。 我々はすでにSteamとサードパーティ配信ネットワークがどのように動いているのか,その他のオープンプラットフォームはまだ生き残っているのか,バンドルとクラウドファンディングはどのように働くのかの詳細について話してきた。この記事では非常に狭い分野「ローカライズ」にフォーカスしていきたい。 私は,なぜ自分がローカランズについて語る資格があると考えているのかを簡単に説明しておくべきだろうと感じている。私が商用ゲームのローカライズと適応に遭遇したのは2006年のことだった。それ以来,デベロッパとして私はPC,ブラウザ,そしてモバイルの翻訳を統合しなくてはならなくなった。 私はパブリッシングチームの一員として(そしてクソ高いTradosの代わりになるモノを探

                                                                  私のお金はどこに? Part4:ローカライズについて - GamesIndustry.biz Japan Edition
                                                                • Tim Sweeney氏に聞くEpic Games Storeが料率以外でも魅力的な理由 - GamesIndustry.biz Japan Edition

                                                                  フリーゲーム,顧客へのダイレクトアクセス,MODサポートなど,Tim Sweeney氏はEpic Games Storeの計画を明らかにした。 Epic GamesはSteamのライバルをローンチした。同社は12月4日にまもなくEpic Games Storeをオープンすると発表したのだ。新たなデジタル配信プラットフォームはSteamの利益配分である70:30を避け,デベロッパにゲーム収益の88%を渡すものとなっている。 Epic Games Storeは「手作業で選別されたPCとMacのゲーム」でスタートする。しかし同社は来年中により多くのゲームとプラットフォームでの開店を予定している。このストアではいろいろなゲームエンジンによるゲームが提供される予定だ。また,Epic Games StoreはUnreal Engineを使ったゲームにはちょっとした特典をつけている。店頭での売り上げでか

                                                                    Tim Sweeney氏に聞くEpic Games Storeが料率以外でも魅力的な理由 - GamesIndustry.biz Japan Edition
                                                                  • はてなブックマーク - GamesIndustry.biz Japan Edition

                                                                    ブックマークしました ここにツイート内容が記載されます https://b.hatena.ne.jp/URLはspanで囲んでください Twitterで共有

                                                                      はてなブックマーク - GamesIndustry.biz Japan Edition
                                                                    • 恐れずにもっと機能を追加しましょう −従業員に過剰労働をさせない方法とは - GamesIndustry.biz Japan Edition

                                                                      英国で最も働きやすい職場のひとつであるEAのCriterionは,どのように超過労働を避けているのだろうか。 先週,我々はUK Best Places To Work Awardsの受賞者たち(関連英文記事)にどのように超過労働を避けているのかについてのアドバイスを求めていた。 彼らの示唆はこちらで読むことができる。 今週,Criterion ―BurnoutやNeed for Speedで知られるEAの子会社(今回のAwardsで最高点を出した会社でもある)― のVP兼GMであるMatt Webster氏が我々に彼らのTipsを提供してくれた。我々はこれらのTipsを単独の記事にすることにした。詳しくは以下をご覧いただきたい。 ※原文の「Crunch」という用語については,使う人によって重さが異なり,重く捉える人はほぼデスマーチと同義で使い,軽く使っている人は仕事が少しきつくなった程度の

                                                                        恐れずにもっと機能を追加しましょう −従業員に過剰労働をさせない方法とは - GamesIndustry.biz Japan Edition
                                                                      • VR向け統一3Dアバターファイルフォーマット「VRM」発表 - GamesIndustry.biz Japan Edition

                                                                        2018年12月20日,都内で「3Dアバターファイルフォーマット『VRM』に関する記者発表会」が開催された。 VRMは,いわゆるVtuberで利用できる3Dアバターのための標準データフォーマットを目指して策定された規格だ。モデリングデータを主体に,Vtuberとして利用する際に必要になりそうなデータが加えられている。モデル,テクスチャ,各種メタデータなど,1人のアバターに必要なものを1つのファイルにまとめるファイルフォーマットがVRMということになる。VRMフォーマットはドワンゴが中心となって策定しており,現在Github上で公開されている。 VRM関連ドキュメント 13社の共同事業体を代表して概要説明を行うバーチャルキャスト 取締役COO 石井洋平氏 VRMのようなアバターが標準化されることによって生まれる未来として思い浮かぶのは「Ready Player One」のOASISや「サマー

                                                                          VR向け統一3Dアバターファイルフォーマット「VRM」発表 - GamesIndustry.biz Japan Edition
                                                                        • GamesIndustry.biz Japan Editionが「はちま起稿」と「オレ的ゲーム速報 刃」を名指しで転載禁止と明言した件

                                                                          GamesIndustry.biz Japan Editionが「はちま起稿」と「オレ的ゲーム速報 刃」を名指しで転載禁止と明言した件 欧州最大のゲームサイト Eurogamer の運営元である Gamer Netowork によるゲーム業界向け情報サイト「GamesIndustry.biz」の日本語版が4Gamerの運営元であるAetasによってオープンしました。 http://jp.gamesindustry.biz/ そのサイトの一番下、フッター部分に興味深い文言が書かれています。 曰く「はちま起稿,オレ的ゲーム速報 刃などへの転載はご遠慮ください。」 今まで個別記事に関してそのライターがはちま刃へ対して「無断転載しないで下さい。」「記事を削除して下さい」といった発言を投げかけたことはありましたが個人サイトならともかくこういった企業によるサイトがフッターにここまで名指しで明言したこと

                                                                            GamesIndustry.biz Japan Editionが「はちま起稿」と「オレ的ゲーム速報 刃」を名指しで転載禁止と明言した件
                                                                          • Appleの「すべてのデベロッパを同じように扱う」という主張を米議会が検証 - GamesIndustry.biz Japan Edition - Denchiy.jp

                                                                            下院反トラスト小委員会が,Prime Videoアプリの収益シェアの半分をAmazonに提供していることを示すメールを公開した。 米下院反トラスト小委員会が公開した電子メールによると,AppleはAmazonのプライムビデオをiOS App Storeに誘致しようとして,収益シェアを下げる交渉を行ったとのことだ。 電子メールは,今週の公聴会の一部として公開された, これにより,AppleのTim Cook CEOは,彼らのビジネス慣行について質問される多くの技術指導者の一人になる。Appleの場合,そのプラットフォーム上で行われた支払いから取られる30%の収益シェアが精査の対象となっている。 Techcrunchによると(参考URL),Cook氏は下院反トラスト小委員会にこう語ったという。「我々はすべてのデベロッパを同じように扱います。我々はオープンで透明性のあるルールを持っています……。

                                                                              Appleの「すべてのデベロッパを同じように扱う」という主張を米議会が検証 - GamesIndustry.biz Japan Edition - Denchiy.jp
                                                                            • Apple,デベロッパにApp Store審査ガイドラインへの異議申し立てを認める - GamesIndustry.biz Japan Edition - Denchiy.jp

                                                                              新しいシステムは,Appleの決定をアピールし,問題のあるApp Storeのルールを変更するためにデベロッパをより強い立場に置くだろう。 Appleは,App StoreのガイドラインをめぐるAppleの決定にデベロッパが異議を唱えることを可能にし,クリエイターが自社のモバイルゲームを主張するためのより良いプラットフォームを提供するという。 Appleのアプリ審査プロセスの変更は,今年はCOVID-19のパンデミックの影響でオンラインで開催されている同社の年次イベントWWDCで明らかにされた。 数々の発表を詳述したブログ記事の中で(参考URL),Appleは新システムが今夏に実装されると述べている。 「デベロッパは,アプリがApp Store審査ガイドラインの所定のガイドラインに違反しているかどうかの判断に不服を申し立てることができるようになるだけでなく,ガイドライン自体に異議を唱える仕

                                                                                Apple,デベロッパにApp Store審査ガイドラインへの異議申し立てを認める - GamesIndustry.biz Japan Edition - Denchiy.jp
                                                                              • EAのクラウドネイティブな開発プラットフォームProject Atlasとは - GamesIndustry.biz Japan Edition

                                                                                統合プラットフォームは,AIとクラウドコンピューテイング,そしてFrostbiteエンジンを「シームレスに収束する」ことを目指している。 Electronic ArtsはProject Atlasで今週クラウドテクノロジーの戦場に参入したことを発表した。 このクラウドネイティブな開発プラットフォームについてはCTOのKen Moss氏からMediumへの書き込みで詳細が明かされた(参考URL)。 Moss氏によると,EAでは数十のスタジオによる「優先順位駆動」と「イノベーションへの貢献」をもって,1000人以上が毎日プロジェクトに取り組んでいるという。 Atlasによって,EAは進化するゲーム開発での主要な障害を克服することを願っている。すなわち,技術の進歩に伴って上昇するコストといったものだが,これは開発の停滞を引き起こしているとMoss氏は指摘している。 「大幅な自動化なしには,現在の

                                                                                  EAのクラウドネイティブな開発プラットフォームProject Atlasとは - GamesIndustry.biz Japan Edition
                                                                                • Epic Games,デベロッパにクロスプラットフォームサービスを展開 - GamesIndustry.biz Japan Edition

                                                                                  Fortniteを構築するためのツールがフリー化され,すべてのゲームエンジン,プラットフォーム,ストアに提供される。 Epic Gamesはゲーム業界で一貫してクロスプラットフォームを提唱している。そしてその方針は次の段階にきたようだ。本日,同社は来年中に,デベロッパがゲームにクロスプラットフォームプレイを実装するのに役立つサービスをいくつか開始すると発表した。 「Epic Gamesは,7つのプラットフォームで2億人のプレイヤーに達するFortniteのサービスを構築するために多大な努力を重ねてきました」とEpic Games CEOのTim Sweeney氏は語る。「今,我々はこれらのサービスを,すべてのプラットフォーム,すべてのストア,すべてのゲームエンジンですべてのデベロッパに無料で開放しようと取り組んでいます」 その支援はEpic GamesのオンラインサービスをサポートするSD

                                                                                    Epic Games,デベロッパにクロスプラットフォームサービスを展開 - GamesIndustry.biz Japan Edition