2010年11月20日、マイクロソフトが発売したクソ面倒臭い周辺機器、キネクト体全部コントローラー、カメラ使って認識。日本の個室で出来るの? そんな疑問に全力でアタックしてみました。ブログ:http://blog.ica-musu.me/ ついったー:http://twitter.com/clustenia立ち位置はほぼ180cmドンピシャ、公称値ではこれがプレイできる最低限の環境です。360コメント突破ありがとうございます。
MikuMikuDanceのXBox版を作ってXBoxで動かしてみました(途中)作っている途中ですが、ライブラリを公開したので欲しい方はhttp://sourceforge.jp/projects/mmdx/simple/よりどうぞ。あと、ライブラリ開発協力者、利用者募集中です!なにかあればSourceForgeかIRCの#MikuMikuDanceへ……よく考えたら、これでMMD使ったゲームつくれるよなぁ。注)・XNAのロードちょっと長かったのでカットしてます・ダンスはsm9785335から、ハットはVPVP Wikiより・未実装項目が結構あります。手伝って><マイリスト:mylist/10838031ブログ:http://wilfrem.blog116.fc2.com/blog-entry-70.htmlお知らせ:http://wilfrem.blog116.fc2.com/blog-
さて、前回の「バンガイオー魂」のインタビューから時間が経ってしまったが、前川氏のインタビュー第2回をお送りしたい。 いよいよ配信開始された「斑鳩」は、なぜXbox Live アーケードでリリースが決まったのか。そして、なんでこんなにリリースまでに時間がかかったのか。さらに、今後のトレジャータイトルはどのようなプラットホームを健闘しているのか。 まず、なぜ「斑鳩」をXbox Live アーケードでリリースすることにしたのか、その経緯について伺った。 「それはやっぱり要望が多かったというのが1つ。あと、やっぱりネームバリューがないと"Xbox Live アーケード"や"バーチャルコンソール"でも厳しいというのが現状で、ウチのタイトルでバリューがあるものとして、斑鳩を持ってくるのは妥当だろうと。コレで失敗したら先がないなあ(笑)、とも思ってます。 プラットホームについては、斑鳩の海外展
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