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scienceとgameに関するs1090018のブックマーク (3)

  • ホームスター ポータブル

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  • 私的インフォメーション・アーキテクチャ考:4.構造と要素間の関係性:分類あるいはメタデータ:その2: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 前回の「私的インフォメーション・アーキテクチャ考:3.構造と要素間の関係性:分類あるいはメタデータ:その1」の最後で、「メタデータとデータの切り離しは、それがIA同士の関連付けを意識したとたん、重要な課題になるものだと考え」られ、その「ことは、逆にそれはヒトにとっては直接的な恩恵をもたらさないという意味でもあるということは忘れてはいけない」と書きました。 これがどういう意味かを今回は明確にしていきたいと思います。 差異の記号表現としての言語まず、前回、何気なく使った「分類」という言葉と「メタデータ」という言葉の定義から。定義とは言っても、僕自身がここでどうこの2つの言葉を用いるかという意味においての定義であり、公式な定義ではないかと思います。 では、簡単に。 「分類」とは、

  • ゲームやテレビの世界の複雑さを非線形的に認知する: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 『創発―蟻・脳・都市・ソフトウェアの自己組織化ネットワーク』の著者でもある、スティーブン・ジョンソンの『ダメなものは、タメになる テレビゲームは頭を良くしている』(訳者の1人は山形浩生!)を読み始めました。 ゲームテレビに対する「わかったつもり」を破壊する試みゲームテレビ映画やインターネットなど、通常、世間的にはあまり人間の知的鍛錬のためのツールとは認められていないこれらのものが実はちゃんと「タメになっている」ことを示そうとしている。らしい。 「らしい」というのはまだ、最初の1章のゲームのところと、次の「テレビ」の途中まで読んだだけの段階だから、判断を保留しようと思ってのこと。 でも、途中まで読んだ限り、この試みで著者は、などを知的教養のツールとして認める際の文

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